[디지털콘텐츠 세계시장을 가다] 작년 시장 8조 500억 규모 5년간 연평균 29.3% 성장

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[디지털콘텐츠 세계시장을 가다] 작년 시장 8조 500억 규모 5년간 연평균 29.3% 성장
게임ㆍ포털이 콘텐츠산업 주도
향후엔 디지털영상이 견인할듯



◇한국 디지털 콘텐츠 시장 현황

최근 한국소프트웨어진흥원에서 발간한 `한국 디지털 콘텐츠 시장조사 보고서'에 따르면 국내 디지털 콘텐츠 업계는 지난해(2005년) 총 8조500억원의 시장 규모를 형성했다. 처음 시장조사가 이뤄진 2001년도 매출 규모가 2조9000억원 규모였던 점에 비하면 놀라운 성적이다. 2004년 시장 규모인 6조8886억 원과 비교하면 16.8% 성장한 것이며, 처음 조사를 시작했던 2001년과 비교하면 약 2.8배에 가까운 성장이다. 5년 간 평균 성장률도 29.3%에 달한다.

국내 디지털 콘텐츠 시장은 게임과 포털 부문의 성장에 힘입어 시장 규모를 늘려왔고 2005년에도 이 같은 추세는 지속됐다. 실제로 2001년 디지털 콘텐츠 제작ㆍ서비스 시장의 47.3%를 차지했던 게임 및 포털 시장의 규모는 2005년 54%로 비중이 증가했다. 게임 시장과 포털 시장 규모가 이미 3조 원을 넘어서고 있기 때문이다. 이 시장은 내년에도 4조원 규모를 돌파할 전망이다.

그러나 2004년도 이후 게임시장 내수 성장세가 둔화되고 있기 때문에 전체 디지털 콘텐츠 분야에서 게임과 포털의 비중은 점차 감소할 전망이다. 실제 2004년 54.3%를 기록했던 2개 분야 시장 점유율은 지난해 54%로 소폭 감소했다. 2003년과 2004년에 전체 디지털 콘텐츠 산업 성장률보다 10%가 넘는 성장률을 기록했던 게임 및 포털 업계는 2005년부터 디지털 콘텐츠 산업 성장률(18.2%)보다 낮은(17.4%) 성장률을 기록했다.

반면, 디지털 영상과 디지털 음악 분야는 2005년도에 높은 성장률을 기록했을 뿐만 아니라 성장률도 지속적으로 증가하고 있다. 게임과 포털에서 낮아진 성장률을 상쇄시켜줄 수 있는 주요 분야로 부상하고 있는 셈이다.

이 분야의 지난 5년 간 연평균 성장률은 34.4%로 게임ㆍ포털 시장 성장률(36%)보다 다소 낮지만 전체 성장률(31.6%)보다는 높은 성장률을 기록하고 있다는 점에서 청신호를 보여주고 있다. 연도별 성장률 또한 2004년까지 지속적으로 감소하다가 2005년에 34.5%를 기록하며 반등했다.

즉, 한국 디지털 콘텐츠 시장은 게임ㆍ포털 서비스 시장의 견고한 성장을 바탕으로 디지털영상 및 음악 시장이 확대되면서 지속적인 성장이 예상되고 있다. 특히 앞으로는 아날로그에서 큰 규모의 시장을 갖고 있었지만 디지털화가 느리거나 유료화 모델을 개발하지 못해 지금까지 별다른 성장세를 보여주지 못했던 디지털 영상 분야와 디지털 음악 분야 성장이 기대된다. 아날로그 시장에서 보여 준 이 분야의 성장 잠재력으로 볼 때 앞으로 디지털 콘텐츠 시장의 성장에 큰 역할을 할 수 있을 것으로 보이기 때문이다.

모바일 콘텐츠 분야도 한국 디지털 콘텐츠 산업의 한 축을 담당하고 있다. 2004년도 7725억 원을 기록한 모바일 콘텐츠 시장 규모는 2005년 9000억원을 돌파하면서 전년대비 18.2% 성장한 것으로 나타났다. 이는 디지털 콘텐츠 시장의 연평균 성장률 16.8%를 상회하는 것은 물론 디지털 콘텐츠 솔루션 분야 성장률(16.6%)도 넘어서는 수치다. 전체 디지털 콘텐츠 시장에서 차지하는 비중도 2005년 11.3%로 소폭 늘어났다. 2006년에는 온라인게임 분야에 이어 최초로 1조원 돌파가 예상되는 대목이다.

분야별로 보면 2004년까지 1900억원대 시장 규모를 기록하며 모바일 관련 시장에서 가장 큰 규모를 형성했던 디지털 음악 부문이 2위로 물러나고, 모바일 게임 부문이 1위로 올라섰다. 두 시장의 규모가 큰 차이가 나지는 않고 있지만, 모바일 콘텐츠 하면 연상해 왔던 벨소리나 통화 연결음 등을 제치고 비교적 후발 주자인 모바일게임이 이 분야 대표 콘텐츠로 부상했다는 점에서 의미 있는 변화이다.

이 외에는 모바일 콘텐츠 시장에서 디지털 영상 부문 비중이 2004년 14%에서 2005년 18%로 증가하는 특징을 나타냈다. 위성 DMB의 역할이다. e-러닝과 전자출판 콘텐츠 3%대로 성장했다.

디지털 콘텐츠 솔루션 시장도 전체 시장에서 큰 축을 차지하고 있다. 콘텐츠 저작툴과 보호 솔루션, 관리ㆍ서비스 프로그램을 주로 다루는 이 시장은 2005년 1조2750억원 규모를 기록하며 전년대비 10.1% 성장했다. 전체 시장에서 모바일 콘텐츠 보다 더 큰 비중을 차지하고 있다. 그러나 이 시장은 한번 구입하면 더 이상 구매하지 않는 상품의 특성으로 인해 콘텐츠 제작ㆍ서비스 분야에 비해 더디게 성장하고 있다.

◇한국 디지털 콘텐츠 산업의 새로운 기회

향후 국내 디지털콘텐츠 산업은 무선 인터넷으로 인한 모바일 환경과 IPTV 등으로 인한 통방 융합 환경 속에서 성장하게 될 것이라는 것이 일반적인 견해다. 실제 새로운 하드웨어 플랫폼(차세대 게임콘솔, 64비트 PC 등)이 속속 등장하고 있음에도 불구하고 콘텐츠 관련 산업은 지속적으로 성장할 것이라는 전망이 나오고 있다.

이 같은 전망이 실현되기 위해서는 무엇보다 많은 디지털 콘텐츠 상품이 생산돼야 한다. 이를 위한 시장 상황은 위에서 살펴보았듯이 현재까지는 아주 좋은 편이라고 할 수 있다.

2005년에만 해도 위성DMB 등이 새로운 플랫폼으로 등장하면서 콘텐츠가 유통될 수 있는 채널이 늘어났고 조만간 와이브로, HSDPA 등 휴대용 무선 인터넷과 지상파DMB 서비스가 본격화된다. 2007년 이후에는 IPTV가 등장하면서 디지털 콘텐츠 유통 채널이 무한대로 넓어질 전망이다.

더불어 기존 아날로그 시장에서 강력한 영향력을 구축하고 있었던 지상파 방송 시장 디지털화가 2004년을 기점으로 급속히 진행되고 있다는 점도 디지털 콘텐츠 시장의 전망을 밝게 하고 있다.

이 때문에 방송사들은 HD방송 비중 증가에 따라 이에 대한 제작비 투자를 늘리고 있는 상황이다. 방송위원회에서도 2010년까지는 지상파 방송의 편성을 모두 디지털 HD 방송으로 전환하겠다는 계획이다. 케이블 TV 분야에서도 2005년부터 디지털 셋톱 박스 보급이 본격화되면서 디지털 방송으로의 전환이 이뤄지고 있다.

이 같은 하드웨어 인프라의 변화로 인해 한국 디지털 콘텐츠 시장은 또 한번의 `도약기'를 맞게될 전망이다. 그리고 그 도약기는 디지털 영상 분야에서 찾아올 것으로 보인다. 새롭게 시작되는 디지털 콘텐츠 및 유통 채널(인프라)이 디지털 영상 부문에 집중되고 있기 때문이다.

즉 2000년 이후 성장하기 시작한 디지털 콘텐츠 산업을 게임과 포털이 이끌어 왔다면, 2006년 이후부터는 디지털 영상 업계가 전체 시장을 주도할 전망이다. 그리고 도약기를 맞기 위해서는 현재 방송과 통신 부문의 융합을 둘러 싼 논의들이 조속히 마무리돼야 한다는 게 업계 전문가들의 지적이다.

이택수기자@디지털타임스





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