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"게임 과몰입, 대부분 1년 이내 긍정적 변화"

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콘진원, '게임이용자 패널 연구 보고서' 발간
"게임 과몰입, 대부분 1년 이내 긍정적 변화"
게임과몰입은 대부분 1년 이내 긍정적으로 바뀐다는 연구 결과가 나왔다. 또 게임이용시간과 지속시간이 과몰입 요인과 관련이 있다고 단정 짓기는 어렵다는 분석이다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 '2022 게임이용자 패널 연구(3차년도)' 보고서를 30일 발간했다.

보고서에 따르면 3년간의 분석 결과 게임 과몰입군이 1년 이상 지속한 사례는 전무했다. 특히 문제적 게임행동유형이 지속되는 비율이 낮았다.

구체적으로 보면 3차년도 연구에서는 2차년도 과몰입군으로 분류됐던 응답자들이 모두 다른 게임행동유형군으로 이동한 것으로 나타났다. 이는 게임으로 인한 반영구적 문제가 발생할 가능성이 높지 않음을 시사한다고 보고서는 설명했다. 아울러 아동·청소년 집단은 일반이용자, 과몰입위험군이 연차별로 꾸준히 감소했고 선용군이 증가하는 추세를 보였다. 성인 집단은 일반이용자군 유지 비율이 높고 선용군이 점차 증가했다.

문제적 게임행동유형(과몰입군, 과몰입위험군)이 지속되는 비율은 상대적으로 낮았다. 1차년도에 과몰입군 혹은 과몰입 위험군에 포함된 응답자가 3년 동안 해당 유형 중 하나에 지속 포함되는 경우는 아동·청소년 10.4%, 성인 8.1% 수준으로 집계됐다. 3년동안 과몰입군으로 유지되는 응답자는 아동·청소년과 성인 모두 없었다.

게임이용시간은 전반적으로 감소했으며 아동·청소년 집단의 과몰입위험군만 게임이용시간이 증가한 것으로 확인됐다.

보고서는 또 게임이용시간과 지속시간이 과몰입과 직접적인 관련이 있다고 단정짓기 어렵다고 강조했다. 아동·청소년과 성인 모두 과몰입군에 포함된 경우 오히려 게임이용시간이나 게임지속시간이 적게 나타나는 경우가 있고 과몰입위험군은 게임을 매일 하지 않는다는 응답과 거의 매일 한다는 응답자의 비율도 높게 나타났기 때문이다.

게임이용자 패널연구 연구는 게임이용자들의 게임행동유형과 교육, 경제, 사회, 심리 등 다양한 요인들 간의 관계를 장기간 추적 조사해 학술적·정책적 활용성이 높은 종단데이터 구축를 구축함으로써 학계·산업 논의를 활성화하고 게임과몰입, 게임이용장애 질병코드 등 현안에 대응할 수 있는 자료 구축에 목적을 두고 있다. 보고서는 누구나 콘진원 누리집에서 무료로 확인할 수 있다.윤선영기자 sunnyday72@dt.co.kr
"게임 과몰입, 대부분 1년 이내 긍정적 변화"
2022 게임이용자 패널 연구(3차년도) 보고서 표지. 한국콘텐츠진흥원 제공






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