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[디지털산책] 토종게임의 기분 좋은 승전고

이형주 컴투스 게임사업본부 이사  

입력: 2017-10-06 20:50

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[디지털산책] 토종게임의 기분 좋은 승전고
이형주 컴투스 게임사업본부 이사
최근 한국 모바일 게임 시장의 화두는 단연 '글로벌'이다. 국내 경쟁은 갈수록 치열해지는 반면 성장률은 매년 둔화되고 있다. 더 큰 시장인 해외 진출에 대한 필요성이 그 어느 때보다 높아지는 이유다.

한국콘텐츠진흥원의 2016 대한민국 게임백서에 따르면 2015년 한국 모바일 게임 시장 규모는 약 3조 4844억 원, 2016년에는 이보다 약 12% 성장한 약 4조 원이다. 지난해 세계 모바일 게임 시장이 407억 달러(약 47조 원) 규모였으니, 한국 게임 기업에게 뻗어나갈 땅은 여전히 무궁무진하다.

컴투스는 올해 1분기 전체 매출의 89%를 이 기회의 땅인 '해외'에서 벌어들였다. 역대 가장 높은 해외매출 비중이다. 6분기 연속 해외에서 1000억 원 이상의 매출을 올렸다. 특히 주력 게임 '서머너즈 워: 천공의 아레나'는 비슷한 시기에 한국 모바일 게임 최초로 글로벌 누적 매출 1조 원이라는 대기록을 세웠다.

지난 2014년 6월 세계에 동시 출시돼 폭발적인 성공을 거두고 있는 역할수행게임(RPG) '서머너즈 워'는 세계 최대 수준의 게임 시장이자 RPG 철옹성인 미국 앱마켓에서 국내 게임으로 유일하게 게임앱 매출 순위 톱5(상위 5위)에 진입했다. 독일, 프랑스 등 유럽 지역도 마찬가지다. 동남아시아, 남미, 아프리카, 오세아니아 등 전 지역에 걸쳐 100여 개 국가에서도 톱3를 기록했다.

이 게임 하나의 경제적 의미는 더욱 남다르다. 게임이 지식과 인력이 집적된 고부가가치 산업인 만큼 실제로 지난해 '서머너즈 워'를 포함한 컴투스 영업이익률은 38%에 육박한다.

국내 주요 제조업의 평균 영업이익률은 5~10% 수준에 불과하다. '서머너즈 워'가 거둔 1조 원 매출만큼의 이익을 얻으려면, 국산 중형 승용차 33만 대 이상, 스마트폰 440만 대 이상을 판매해야 한다. 과거 제조업 근간에서 케이팝(K-POP), 드라마, 영화 등 문화 콘텐츠로 넘어온 주요 수출산업 흐름이 근 몇 년간 4차산업의 첨병인 게임 산업으로까지 조명되는 이유다.

'서머너즈 워'의 성공으로 우리는 국산 게임이 글로벌 시장에서도 충분히 경쟁력이 있음을 확인했다. 수년 간 세계 시장 진출을 고민해온 업계가 '서머너즈 워'의 행보 그리고 이를 이끈 컴투스의 성공 요인을 톺아보는 까닭이다.

지금의 '서머너즈 워'에는 게임 본연의 재미를 추구한 진정성과 오랜 기간 축적된 해외 서비스 경험, 그리고 새로운 시장을 끊임없이 발굴하고 개척해온 도전의 역사가 함께 한다. 특정 지역을 한정하지 않고, 세계 이용자들이 즐길 수 있는 정통 RPG 본연의 재미와 깊이를 구현하는 데 집중했다. 10여 년 넘는 해외 사업 경험과 탄탄한 라이브 서비스도 지금의 '서머너즈 워'를 있게 한 공신이다.

그러나 무엇보다 근간에는 새로운 시장을 끊임없이 개척하고 도전해 온 모바일 게임의 역사가 있다. 컴투스는 90년대 말 피처폰에 게임을 도입하면서, 2000년 세계 최초 자바 게임 서비스, 2005년 국내 모바일게임사 최초로 미국 지사를 설립해 적극적인 영역 확장에 나섰다. 스마트폰과 오픈 마켓(앱마켓)이 등장한 2008년에는 첫 스마트폰 게임을 출시하고 자체 플랫폼을 구축했다. 시장은 시시각각 변화했고, 회사는 발빠르게 도전했다.

모바일 게임 업계의 다음 과제는 '글로벌 모바일 e스포츠'다. 세계 'e스포츠 시장'은 올해 약 7억 달러, 2020년까지 14억 달러 이상의 규모가 될 것으로 예측되고 있다. 지난 1990년대 e-스포츠가 한국에서 태동한 이래, 주요 경기종목은 '스타크래프트', '리그오브레전드', '오버워치' 등 외산 PC 온라인 게임이 차지해왔다. 한국은 전세계 톱 순위 선수들을 보유한 e스포츠 종주국임에도 불구하고 대표 콘텐츠 없이 몸집과 기술만 키워온 셈이다.

온라인 게임 중심의 'e스포츠'는 모바일게임에겐 미개척지다. 매년 '리그오브레전드 월드 챔피언십(롤드컵)'이 각 지역에 개최돼, 방송 광고, 판권, 입장권 판매 등 다양한 부가 수익을 창출하는 만큼, 이미 글로벌 모바일 게임사들이 수 년 전부터 문을 두드리고 있지만 아직 과도기에 서 있다.

십 수년간 다져진 e스포츠 텃밭과 최고 수준의 개발 역량은 한국 모바일 게임 업계에 큰 자양분이다. 다가오는 '글로벌 모바일 e스포츠' 시장을 위해 글로벌을 관통하는 핵심 콘텐츠를 확보하고, 또 다른 도전을 준비를 해야 할 때다.

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