게임, 수출 효자상품으로 뜬다

중국ㆍ동남아로 '게임한류' 확산… 올해 15억달러 육박

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한국 게임산업이 해외에서 새로운 역사를 써 나가고 있다. 지난 2001년 1억3000만 달러에 불과했던 우리나라 게임수출 규모가 올해는 15억 달러를 육박할 것으로 예상된다.

28일 문화체육관광부와 관련업계에 따르면, 2010년 게임산업의 해외 수출 규모가 15억 달러를 육박하는 반면 수입규모는 4억달러 전후를 기록할 것으로 예상돼, 게임산업 분야에서만 올해 11억 달러에 달하는 무역수지 흑자가 기대되고 있다.

이와 관련 한국콘텐츠진흥원은 최근 발간한 콘텐츠산업동향분석보고서를 통해 게임산업의 1분기 수출규모가 약 3억6800만달러(한화 4361억원)에 달할 것으로 예상했다. 이같은 추세가 지속될 경우, 계절적 요인을 감안하더라도 올 한해만 15억달러에 육박할 것으로 보인다.

게임산업 수출규모 급증은 우리나라가 강점을 가진 온라인 게임업종의 급성장에서 비롯되고 있다. 2009게임산업백서에 따르면 게임산업 수출액이 최초로 10억달러를 달성했던 지난 2008년부터 전체 게임산업 수출에서 온라인 게임 플랫폼의 비중은 97%를 상회했고, 이러한 추세는 여전히 지속되고 있다.

특히 세계 주류인 비디오게임 시장의 틈새를 뚫고 온라인게임시장을 한국이 주도적으로 개척, 경쟁력을 확대함으로써 향후 수출확대 가능성을 더욱 높이고 있다.

김기영 게임산업협회장은 "게임산업이 내수시장에선 성숙기에 접어들어 성장이 다소 둔화되고 있지만 해외 시장에서 온라인게임 플랫폼이 조명 받으며 더욱 큰 성과를 내고 있다"며 "향후 업종 내 판도, 산업 자체의 성장은 해외 시장을 어떻게 개척해 나갈 것인가에 달렸다"고 밝혔다. 또 "북미, 유럽 등 선진 시장, 나아가 남미, 서아시아 등 미개척 시장도 한국 게임의 개척 영역이 되어야 할 것"이라고 덧붙였다.

우리나라 온라인 게임은 1990년대 후반 `바람의 나라', `리니지' 등 소수의 MMORPG(다중접속역할수행게임)에서 시작해 인접국인 중국과 대만, 일본, 동남아 일대로 속속 진출하며 시장을 확대했다.

게임 문화가 거의 형성돼 있지 않던 중국 시장에 지난 2001년부터 진출해 성과를 내며 현지 시장을 개화시킨 `미르의전설2', 전 세계 64개국에 서비스되고 있는 그라비티의 `라그나로크' 등이 초기 수출 시장을 주도한 대표적인 게임한류로 꼽힌다. 한국이 개척했다고 봐도 과언이 아닌 중국의 온라인게임 시장은 2010년 2분기 기준 1조3000억원의 규모로 성장했다.

이에 따라 게임업계의 해외 매출도 급속히 확대되고 있다. 위메이드는 올해 1분기 매출 254억 중 219억원을, 액토즈소프트는 277억 중 259억원을 해외 시장에서 거둬들였다. 아직 올해 실적을 공식발표하지 않은 게임 대표기업 넥슨의 경우, 지난 2009년 글로벌 매출 7037억원 가운데 3분의 2가량인 4714억원을 해외에서 거둬들였다.

한편 시장조사기관들은 지난 2008년 까지 세계 게임시장에서 온라인게임이 차지하는 비중은 10%정도에 불과했으나 오는 2011년에는 16.7%에 달하는 200억달러의 시장이 될 것으로 예측하고 있다.

서정근기자 antilaw@

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