온라인 게임 속편, 히트 못치는 이유?

"전작 답습땐 신선도 떨어지고…새요소 과하게 첨가땐 낯설고"

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온라인 게임 속편, 히트 못치는 이유?
성공사례 '리니지' 유일…게임설계 밸런싱 중요

국내 시장에서 높은 비중을 차지하는 온라인게임 장르에서 시리즈물의 연속적인 성공 사례가 나오지 않고 있어 그 이유를 놓고 해석이 분분하다. 영화 등 여타 문화콘텐츠는 물론 비디오나 모바일 등 다른 플랫폼을 기반으로 한 게임에서 전작의 인기에 힘입은 후속작의 성공 사례가 종종 나오는 것과 대조를 이룬다.

온라인게임 시장에서 전작이 인기를 유지하는 가운데 후속편도 성공을 이룬 사례는 엔씨소프트의 `리니지' 시리즈가 유일하다. `피파 온라인', `십이지천' 등과 같이 시리즈를 이어 흥행을 이어가는 경우도 있으나 이들은 리니지 시리즈와 같이 흥행의 연속성이 이어진 사례로 보긴 어렵다. 피파 온라인의 경우 2편의 출시가 이뤄진 후 전작의 서비스를 종료하며 이용자들의 이용 열기를 후속작에 집중시켰고 십이지천은 2편이 인기를 얻으며 전작이 이전과 같은 인기를 이어가지 못하고 있다.

이는 온라인게임 플랫폼 자체의 특성 때문으로 풀이된다. 다른 플랫폼의 게임과 달리 콘텐츠 업데이트 등 유지 보수를 통해 서비스를 확장해 나가는 온라인게임은 이용자가 게임플레이를 통해 스토리의 완성 혹은 일단락을 경험한 후 후속작을 통해 이어지는 즐거움을 찾는 비디오게임, 모바일게임과 다르기 때문이다.

정상원 띵소프트 대표는 "완성이 없는 온라인게임을 즐기면서 그에 만족한다면 굳이 속편이란 타이틀을 가진 또 다른 게임으로 옮겨갈 이유가 없는 것"이라며 "리니지의 경우 전편과 속편이 2D와 3D라는 근원적인 차이가 있는 데다 각 게임의 작품성 또한 최고 수준이었기에 그와 같은 흥행이 가능했을 것"이라고 밝혔다.

김태곤 엔도어즈 상무는 "전작의 성공요소를 참조해 후속작에 이식할 경우 이는 이미 낡은 것이 되는 반면 차별화를 의식해 새로운 요소를 지나치게 많이 첨가할 경우 낯설게 받아들여진다"며 "게임의 설계에 있어서 이러한 밸런싱이 쉽지 않다는 것이 속편성공이 쉽지 않은 이유"라고 진단했다.

성공한 전작의 존재 자체가 후속작의 흥행에 장애가 되며, 이러한 장애를 넘어서기 위해선 전작을 일정 부분 계승하면서 재미를 이어가는 고난도의 밸런싱이 필요하다는 것이다. 그렇지 않으면 완전히 새로운 재미를 줘야 한다는 것이다. 이는 한 회사에서 복수의 히트작을 낸 사례도 많지 않은 국내 게임 제작 풍토를 감안하면 쉽지 않은 과제다.

유일한 시리즈 성공 사례를 낳은 엔씨소프트도 `리니지3'의 후속 개발팀을 아직 구성하지 못한 상태다. 리니지3의 경우 이희상 부사장과 배재현 개발총괄 본부장, 김영진 실장 등 각기 다른 프로젝트에 투입된 개발핵심인력 들이 함께 하는 `드림팀'이 되어야 가동할 수 있는 프로젝트라는 평가가 있으나 현실적으로 이러한 인력 구성을 이루기 쉽지 않다. 리니지, 리니지2의 개발에 모두 참여했던 배재현 엔씨소프트 개발총괄 본부장은 "개발자 입장에서 온라인게임은 시리즈의 연속을 통해 얻을 수 있는 메리트가 많지 않다"며 "개인적으로 새로운 기획, 창작을 통해 게임을 제작하는 것을 선호한다"고 밝혔다.

`카트라이더'의 제작자 넥슨 정영석 본부장도 "다오, 배찌 캐릭터를 활용한 게임들은 계속 만들겠지만 레이싱 장르로 `카트라이더2'를 만들 계획은 없다"고 밝혔다.

현재 주요 온라인게임 타이틀 중 속편이 제작되며 관심을 모으고 있는 경우는 `서든어택2', `스페셜포스2', `오디션2', `메이플스토리2', `마비노기2', `샷온라인2' 정도가 꼽힌다.

관련업계 관계자는 "게임은 한국 문화콘텐츠 산업을 대표하는 간판"이라고 전제한 후 "시리즈물의 연속적인 성공은 개별 회사의 영리 차원을 떠나 문화산업적인 가치를 지니는 만큼 성공적인 사례가 많이 나오는 것이 바람직할 것"이라고 밝혔다.

서정근기자 antilaw@






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