[알아봅시다] 게임화의 현황과 미래

가사노동 항목별 점수화… 피아노 건반 계단 설치…
게임요소 실생활에 접목… 행동변화 유도
스마트폰 시장 성장 주춤에 게임산업 동력 사라져 위축
게임화 블루오션으로 급부상
기업 업무분야도 적용 가능

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[알아봅시다] 게임화의 현황과 미래

기술과 스토리의 총체로서 종합 예술로 불리기까지 하는 게임은 한류 수출의 중추적 역할을 수행하고 있을 뿐만 아니라, 국내 콘텐츠산업의 성장을 선도적으로 견인하는 핵심콘텐츠 산업입니다. 그러나 최근 내적으로는 법적 규제가 강화되고, 대외적으로는 후발국가와의 기술 격차가 점차 줄어들고 있습니다. 또 주변 콘텐츠 강국들의 대규모 자본이 무차별적으로 국내에 유입되는 등 안팎으로 중대한 도전과 위기를 맞고 있는 것이 현실입니다.

아직은 국내외 게임시장이 성장단계에 있어 전체 게임산업 규모가 지속적으로 증가하고는 있으나, 이미 선진국을 중심으로 게임시장이 포화 상태에 도달하고 있다고 보는 것이 일반적인 견해입니다. 이에 2011년부터 해외에서는 게임산업의 미래생태계 핵심분야로서 게임화에 대한 관심이 고조되고 있으나, 국내에서는 아직 상대적으로 관련 연구와 지원이 집중적으로 이루어지지 못하고 있습니다. 이에 통계적 자료를 통해 게임화에 대한 개념 정의와 현실을 파악해 보고, 새로운 게임 산업 생태계 선점을 위한 대응방안에 대해 알아보도록 하겠습니다.

게임화란 비즈니스, 교육, 금융, 헬스케어 등 게임 이외의 영역에 규칙, 목적과 같은 게임 디자인적 요소나 동기유발, 재미와 같은 게임 메커니즘을 활용하는 것을 뜻합니다. 게임화 개념이 어떻게 생겨났으며, 현재 적용 현황이 어떤지 알아보기 위해서는 우선 게임 산업의 현실을 파악해 볼 필요가 있습니다.

국내 게임산업의 2013년 매출액은 9조7200억원으로, 콘텐츠산업 전체 매출액의 10.7%를 차지하고 있습니다. 수출액은 27억1500만 달러로 콘텐츠 수출의 55.8%를 차지하고 있기 때문에 한류 콘텐츠 수출의 핵심 분야로서 게임산업의 위상과 중요성이 무척 큽니다. 2013년 세계 게임시장은 2012년 대비 3.1% 증가한 1170억1600만 달러 규모로 비디오게임 시장과 아케이드게임 시장의 규모는 다소 축소되었으나, 온라인게임 시장과 모바일게임 시장, PC게임 시장이 성장하면서 전체 게임시장 규모는 소폭 성장하였습니다.

하지만 모바일게임 시장 확대에 힘입은 게임산업의 성장은 한계에 봉착하고 있다는 게 전문가들의 의견입니다. 시장조사업체 IDC는 게임산업 성장을 견인하던 스마트폰 시장의 성장세가 주춤한 게 주원인입니다. 실제 '2014 대한민국 게임백서'에 따르면, 북미지역(미국, 캐나다)의 게임시장 규모는 지난해 246억 달러로, 2011년의 268억 달러에 미치지 못하고 있고, 지난 5년간 스마트 폰이 보여준 혁신성이 둔화되면서 올해를 기점으로 모바일게임 시장의 성장률 또한 점차 감소할 것으로 예상하고 있습니다. 이 같은 게임산업의 위축은 새로운 성장 동력이 없는 한 상당기간 이어질 것으로 예상됩니다. 따라서 웨어러블 기기 연계 게임, 기능성 게임 등 새로운 시장을 창출할 수 있는 노력이 필요합니다. 뿐만 아니라 게임화의 확산 또한 일반 산업 분야에 게임의 긍정적 기능을 접목해 기존에 없던 시장을 창출할 기회라고 할 수 있습니다. 게임은 가상과 현실이 복합적으로 공유되는 복합현실을 반영하며, 게임의 보편화, 예술화, 문화화를 넘어 일상의 삶과 융합되고 있습니다. 시장조사 업체 가트너의 분석자료에 의하면 과거 게임이 현실세계를 모방했다면, 앞으로는 기업이나 기관들이 게임을 모방해야 한다고 조언하고 있습니다.

이에 따라 해외에서는 지난 2010년부터 게임화에 대한 논의가 시작된 후 빠르게 게임화 적용이 진행되고 있으나, 국내에서는 아직까지 구체적 동향이나 전망이 제시되지 못하고 있습니다.

시장조사업체 M2 리서치의 애널리스트인 완다 멜로니는 미국 게임화 시장이 2011년부터 2016년까지 연평균 성장률 95.14%를 기록할 것으로 보고 있으며, 2012년 2억2400만 달러 규모에서 2016년에는 28억 달러 규모로 성장할 것으로 전망했습니다. 2011년 기준으로 미국 게임화 시장의 규모를 세부 분야별로 살펴보면 기업 부문이 25%로 가장 많은 비중을 차지했으며, 엔터테인먼트가 19%, 미디어·출판이 17%, 소비재 부문이 10%의 비중을 보였습니다. 즉 시장경제를 구성하는 기본 단위인 기업에서 필요로 하는 수요가 매우 큰 것으로 나타난 것입니다.

시장조사업체 가트너는 오는 2015년까지 전 세계 기업이나 기관의 50%가 게임화를 업무혁신 과정에 도입할 것으로 예상했으며, 게임화를 활용한 상품 마케팅과 고객 유지는 페이스북과 같은 SNS 서비스와 이베이, 아마존과 같은 전자상거래 플랫폼만큼이나 중요해질 것으로 전망했습니다.

한국콘텐츠진흥원이 지난해 6월 발표한 '정부·공공분야 게임화 활성화 방안' 보고서에 따르면 게임화는 우선 기업업무 방식의 변화를 촉발할 것으로 예측됩니다. 게임화를 통해 기업의 채용, 교육, 인사관리, 제품개발 등의 업무 방식에 혁신적인 변화가 일어날 것이라는 설명입니다. 지루하고 재미없는 업무에 게임적 요소를 활용해 업무의 효율성과 직원 사기를 진작하고, 서비스 마케팅 분야에서는 고객의 로열티 관리 방안으로써 게임화를 접목할 가능성도 보이고 있습니다.

그다음으로 게임화는 개인의 행동 변화를 이끌어 낼 수 있는 강력한 도구로 주목받고 있습니다. 가족끼리 서로 미루던 가사노동을 항목별로 점수화해 경쟁하는 온라인게임 '허드렛일 전쟁(Chore Wars)'은 게임화를 통해 행동 변화를 유도한 사례로 꼽히고 있습니다. 또 독일 자동차 업체인 폭스바겐은 '재미가 더 나은 행동변화를 일으킨다'는 모토 하에 게임을 활용해 시민들의 행동을 보다 긍정적으로 변화시키는 '재미이론(Fun Theory)' 캠페인을 시행하기도 했습니다. 지하철 출구에 소리 나는 피아노 건반 모양의 계단을 설치해 사람들의 계단이용 확대를 유도해 운동 효과를 전달하는 사례 역시 게임화로 볼 수 있습니다. 우리나라는 게임산업에 있어 후발 국가임에도 불구하고 민간의 창의적 노력과 정부의 제도적 지원을 통해 전 세계 게임시장에서 선도적 역할을 수행할 수 있었습니다. 전문가들은 블루오션의 기회가 열리고 있는 게임화 시장에 관한 심도 있는 연구조사와 집중적 논의가 이루어지고, 그에 따른 적절한 지원이 있을 때 포스트 게임시장에서 우리나라의 영향력을 유지할 수 있다고 조언합니다.

정용철기자 jungyc@dt.co.kr
도움말=한국콘텐츠진흥원

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