[디지털 산책] 3D 방송, 시청자 관점서 접근해야

정동훈 광운대 미디어영상학부 교수

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  • 입력: 2010-10-25 22:02
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[디지털 산책] 3D 방송, 시청자 관점서 접근해야
영화 아바타 이후 밀어닥친 3D 영상에 대한 인기는 마치 3D 영상이 곧 우리가 접하는 모든 영상에 접목될 것이라는 환상에 빠지게 한다. 삼성과 LG를 비롯한 가전회사들은 이러한 기회를 놓치지 않고 3D 영상을 즐길 수 있는 TV를 내놓고 있고, 이러한 발빠른 대응은 기업뿐만 아니라 정부와 산업단체까지도 3D 영상의 중요성을 감안하여 각종 사업을 진행하고 프로그램을 개발하고 있다.

정부에서도 발빠르게 대처하며, 이미 2009년에 방송통신위원회, 지식경제부, 문화체육관광부 공동으로 산ㆍ학ㆍ연ㆍ관의 13명으로 구성된 `3DTV 실험방송 추진단'을 출범하여 향후 3DTV 실험방송 추진사항 점검하고, 국내 3D 방송 촉진, 매체별 3DTV 방식 및 표준화에 관한 사항 등을 주도하고 있다. 또한 방송통신위원회는 한국전파진흥협회 내에 `3DTV 방송진흥센터'를 설치하여 표준화 현황제공 및 국제 표준화 지원, 3DTV 방송 협력 체계구축, 3D 콘텐츠 협력 및 정보제공, 대국민 홍보, 동향 및 통계조사, 3DTV 방송 전문 인력 양성 등의 기능을 통해 3DTV 관련 산업 발전 촉진, 국내 3DTV 방송 활성화, 세계 3D 방송시장 선도를 하려는 목표를 갖고 있다.

이러한 3D 산업 부흥에 대한 관심은 2010년 4월 8일 범정부차원의 `3D 산업 발전전략'으로 집대성되는데, 5대 핵심전략, 그리고 16개 정책 과제로 구성된 전략안은 단기적으로는 초기시장 창출 및 기업 현안 해소에 중점을, 중장기 전략으로는 기술 역량 강화, 3D 콘텐츠 기업 육성 제고, 해외진출 기반 강화에 초점을 두고 있다.

이러한 정부 정책과 3D 산업에 대한 관심은 미래 주력 사업을 선도적으로 이끌려는 국가적 대업일수도 있으나 또한 우려할 사항 역시 적지 않다. 3D 영상에 대한 중요성 인식과 확산에도 불구하고, 우리가 3D 영상을 편하게 볼 수 있는 상황이 되기 위해서는 넘어야 할 산이 많기 때문이다. 3D를 제작하기 위한 하드웨어가 부족해서 카메라 값만 해도 수억이 넘고, 또한 이러한 기술을 제대로 사용할 수 있는 기술력도 부족하다. 심지어 기술개발이 이루어졌어도 이를 다룰 전문가가 없어 콘텐츠 제작에 어려움을 갖는다. 이러한 이유로 해서 할리우드에서는 2009년부터 애니메이션 영화는 전면 3D화 작업이 실시됐음에도 불구하고, 실사 3D 콘텐츠는 아직 일반적 상황이 아니다. 영화업계도 이럴진대 TV 시장에서의 3D 콘텐츠는 이제 걸음마 단계에 불과하다.

한편 학계에서도 이와 유사한 모습을 보이는데, 3D 영상이 이렇게 인기를 얻는데 반해 3D에 노출됐을 때 시청자의 반응에 대한 평가가 전무한 상황이다. 단지 3D 영상이기 때문에 당연히 2D보다 현실감, 몰입감, 임장감 등이 증가할 것이고 이로 인해 이용자가 더 선호하리라는 막연한 가정 하에 기술개발이 되고 있는 실정이지, 3D 영상이 미디어 수용자에게 어떠한 영향을 미치는지 그 심리적 물리적 요인과의 상관관계를 살펴본 연구가 드물다. 또한 아직까지 3D가 이용자에게 어떠한 영향력을 미치는지에 대한 연구가 미흡했기에 3D 표준 제정 및 가이드라인 제정 등 관련 규제를 만드는데 많은 어려움이 있다. 가령 3D 입체영상이 시청자에게 유발하는 피로도가 어느 정도이며, 이로 인해 시청시간 제한이나 기술적 제한을 규정해야 하는 경우가 있을 수 있다.

입체영상 기술은 계속 발달하고 실용화가 가속화되고 있지만 3D 영상이 인간에게 미치는 영향 및 효과에 대한 연구는 거의 이루어지지 않고 있다. 문제는 3D 영상의 효과를 극대화하면 그 반대급부로 시청 피로도 역시 증가한다는 것이다. 특히 시청 피로도의 경우 3D 관련분야에서 공통적으로 인지하는 문제임에도 불구하고 정확하게 규명되지 않고 있다. 따라서 3D 방송의 상용화에 있어서 최우선적으로 고려해야 할 중요한 사항은 3D 영상의 긍정적 효과를 최대화하면서 동시에 부정적 효과를 최소화하는 것이다. 우리는 역사적으로 3D 영상이 한때 가장 관심대상이었다가 자취를 감추었던 경험이 있다. 그 이유는 역시 3D 영상에 대한 시청자적 관심을 등한시했기 때문이다. 앞으로 3D 영상 시대를 대비하기 위해서 무엇보다도 시청자가 3D 영상을 보는데 긍정적인 영향을 줄 수 있는 기술적 방안을 제시해야 한다. 그나마 다행인 것은 이러한 3D 영상이 인간에 미치는 영향을 연구하는 휴먼팩터 분야의 표준화 연구가 한국전자정보통신산업진흥회와 학계공동으로 금년부터 추진하는 것이다. 3D 휴먼팩터에 대한 집중적인 관심과 투자로 3D 영상 시대를 대비하기를 바란다.

Twitter: @donghunc, Facebook: donghun chung




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