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`K-콘텐츠 복합문화단지`로 글로벌 4대 강국 도약

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2027년까지 정책금융 5조 공급
게임·웹툰 등 경제적 가치 확대
정부가 새 성장엔진으로 꼽히는 콘텐츠 산업 육성을 위해 K-콘텐츠 복합문화단지를 조성한다. 또 총 5조원대 정책금융을 지원해 콘텐츠 기업을 키우고, 콘텐츠 산업 '글로벌 4대 강국'으로 도약한다는 전략이다.

18일 정부는 판교 LH기업성장센터에서 한덕수 국무총리 주재로 '제8차 콘텐츠산업진흥위원회'를 열고, 이같은 내용을 담은 '한국경제의 새로운 경제 성장엔진, K-콘텐츠 글로벌 4대 강국 도약전략'을 발표했다. 이 전략을 통해 2022년 151조원인 K-콘텐츠 매출액을 2027년 200조원, 수출액을 250억달러까지 늘린다는 목표다. 일자리 수도 2022년 64만명에서 5년내 74만명으로 늘린다.

우선 콘텐츠 산업을 이끌 K-콘텐츠 복합문화단지를 조성한다. 복합문화단지는 콘텐츠와 관련한 기업, 대학, 연구소 등이 총집결해 K-콘텐츠를 끊임없이 생산·유통하고 향유하는 공간으로 꾸며진다. 문화체육관광부는 가시화를 위해 4대 전략과 7대 지구, 10대 사업을 추진한다. 콘텐츠 기업, 콘텐츠 제작·교육 시설, 생활 기반 시설 등 자생이 가능한 K-콘텐츠 랜드마크로 육성할 방침이다. 완공 예정 시기는 2035년이다.

이와 함께 국내외 자본을 유치해 2027년까지 총 5조원대 콘텐츠 정책금융을 공급한다. 수익성과 공공성을 동시에 추구하는 모태펀드 문화계정(2조4000억원)과 대형 콘텐츠 집중 투자를 위한 K-콘텐츠·미디어 전략 펀드(1조원) 등 3조4000억원 규모의 정책 펀드를 공급한다. 콘텐츠 기업의 대출이지 일부(2.5%포인트)를 약 7000억원 규모로 지원하는 등 융자도 강화한다. 해외 VC에도 자펀드 운용 기회를 개발해 해외자본도 유치한다는 계획이다.

K-콘텐츠 기업을 육성해 일자리도 창출한다. 신기술 콘텐츠 분야 상장 기업을 올해 1개사에서 2027년 5개사로 늘리고, R&D 기술사업화 매출액 6000억원, 특허 등록 1300건을 달성한다는 목표다. 이를 위해 공연·영상·게임과 타산업 융합, 사회문제 해결형 R&D를 지원한다. 특히 생성형 AI 시대를 맞아 실·가상 융합 공연 서비스, 초실감 영상, 초몰입 게임 등 핵심 기반 기술 개발을 추진한다. 가상 아이돌, 버추얼 휴먼 등 AI 활용 콘텐츠 제작 기술개발, 신기술 융합도 돕는다.

중소·지역 콘텐츠 기업을 육성하고 기업 성장을 지원하도록 법·제도도 개선한다. 콘텐츠코리아랩, 콘텐츠기업지원센터 등 16개 광역거점 콘텐츠 기반을 중심으로 지역별 특화콘텐츠를 육성해 지역 콘텐츠 협력지구(클러스터)를 전국적으로 확산할 계획이다

전세계 K-콘텐츠 팬들의 한국 방문도 유도한다. 우리나라 대표 게임 축제 '지스타'가 세계 3대 게임쇼로 도약하도록 민관이 협력해 프로그램을 강화하고, 디바이스, 연관산업까지 전시 분야를 확대할 예정이다. 세계 웹툰 축제와 시상식, K-뮤직 페스티벌 개최 등도 열고 해외 팬들의 방문을 유도한다. 해외 진출을 위해 관계부처와 합동으로 'K-박람회'도 개최할 계획이다.

또한 게임·웹툰·영화·음악·방송 등 콘텐츠 핵심 장르를 집중 지원해 K-콘텐츠의 경제적 가치를 확대한다. 게임은 취약한 콘솔게임 육성을 통해 발굴부터 홍보까지 지원하고, 웹툰 주도권 강화를 위해 국내 플랫폼 기업의 해외법인 설립 등 글로벌 진출을 돕는다. OTT 콘텐츠 등 영상 콘텐츠 통합 지원체계를 구축하고, 투자·제작지원도 강화한다는 방침이다.

한 총리는 "콘텐츠 산업이 한국경제의 새로운 성장엔진으로 도약할 수 있도록 총력을 다해 국가적 지원전략과 지원체계를 구축해야 한다"며 "콘텐츠 산업이 세계 4대 강국으로 도약하기 위해서는 정부와 기업, 플랫폼과 창작자 등 콘텐츠 산업의 주요 플레이어들 간의 긴밀한 협력이 필요하다"고 당부했다. 김나인기자 silkni@dt.co.kr

`K-콘텐츠 복합문화단지`로 글로벌 4대 강국 도약
K-콘텐츠 복합문화단지 관련 인포그래픽. 문화체육관광부 제공

`K-콘텐츠 복합문화단지`로 글로벌 4대 강국 도약
문화체육관광부 제공




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