가상현실(VR)과 증강현실(AR)은 뭐가 어떻게 다르죠?

VR, 오감 짜릿한 가상 '더 실감나게'
AR, 가상 덧입힌 현실 '더 리얼하게'
VR, 엔터 등 부가가치 높여 신시장 기대
AR, 대상 객체인식·트래킹 정밀향상 과제

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가상현실(VR)과 증강현실(AR)은 뭐가 어떻게 다르죠?
가상현실·증강현실 기술을 통해 구현된 테마파크
ETRI 제공

가상현실(VR)과 증강현실(AR)은 뭐가 어떻게 다르죠?

지난 2016년 증강현실(AR) 게임인 '포켓몬 고'가 전 세계적으로 선풍적인 인기를 끌면서 우리나라에서도 가상현실(VR)과 함께 증강현실에 대한 관심이 높아졌습니다. 포켓몬 고와 같은 인기 있는 게임과 앱을 통해 가상현실·증강현실이 일반인에게 널리 알려지면서 관련 산업이 급성장하고 있습니다. 오는 2020년이면 가상현실·증강현실 분야의 세계시장 규모가 1500억 달러에 이를 것으로 전망되는 등 성장 가능성이 매우 큰데요. 시장 선점을 위해 구글, 소니, 마이크로소프트, 삼성전자 등 글로벌 기업들이 원천기술 확보를 위한 치열한 경쟁을 벌이고 있습니다. 이렇듯 가상현실·증강현실이 일상생활 속에 점점 다가오고 있지만, 여전히 많은 사람들은 두 기술이 어떤 면에서 같고, 어떻게 다른지를 명확하게 구분하고 있지 못한 것 같은데요. 그럼, 가상현실과 증강현실의 기술적 차이와 산업적 응용 분야를 통해 다른 점을 살펴보도록 하겠습니다.

◇가상현실, 현실 아닌 가상환경서 오감정보 제공=가상현실과 증강현실은 컴퓨터를 이용해 구축한 가상공간 또는 증강현실 공간 내에서 사용자가 시각, 청각, 촉각 등 인간의 오감을 활용한 상호작용을 통해 공간·시간·물리적 제약으로 현실 세계에서 직접 경험하지 못하는 상황을 체험하게 해준다는 공통점을 갖고 있습니다.

구체적으로 가상현실 기술은 컴퓨터로 만든 가상환경 내에서 사용자의 오감정보를 확장·공유함으로써 현실 세계에서 경험하지 못하는 상황을 실감 나게 체험하게 하는 총체적 기술을 의미합니다. 인간의 상상력과 몰입감, 상호작용 등 세 가지 핵심 요소를 갖춰야 진정한 가상현실을 구현할 수 있습니다.

◇증강현실, 현실공간에 가상정보 접목=증강현실은 현실 공간과 사물에 증강된 디지털 콘텐츠를 내재시킴으로써 사용자에게 보다 많은 체험 서비스를 제공하는 기술입니다. 쉽게 설명하면, 가상현실은 증강현실과 달리 배경, 환경, 객체(이용자 자신 등) 모두가 현실이 아닌 가상 이미지로 구현한 기술을 말합니다.

모든 이미지가 가상인 것은 가상현실이고, 현실에 가상 정보를 덧입혀 실제와 가상이 혼합된 이미지로 구현한 기술이 증강현실인 것입니다. 따라서 증강현실은 부분적으로 가상현실이라고 할 수 있습니다.

최근에는 가상현실과 증강현실에서 나아가 '혼합현실(MR)'이란 말이 등장하고 있는데요. 혼합현실은 캐나다 토론토대 폴 밀그램 교수가 '현실·가상 연속성'을 설명하면서 개념화한 용어입니다. 밀 그램 교수는 자연 풍경과 같은 현실환경과 컴퓨터로 구현한 가상환경 외에 현실환경에 가상객체를 증강시키는 증강현실, 가상환경에 현실객체를 증강시키는 증강가상이라는 현실과 가상의 정보를 혼합하는 두 가지 다른 예를 제시했습니다.

◇가상현실, 산업 부가가치 높여 신시장 연다=현재 가상현실 기술은 다양한 산업분야에서 고객을 시장으로 유인하는 역할을 하고 있습니다. 기존에 경험하기 어려운 최신 첨단기술의 특징을 가상현실 관련 제품이나 서비스를 통해 소비자의 관심을 이끌고 시장 성숙을 촉진하는 역할을 하는 것입니다. 가상현실 기술이 발달하고 관련 시장이 확대됨에 따라 향후 시공간 제약을 벗어나 가상과 현실이 융합된 콘텐츠 서비스가 생활 전반에 활용될 전망입니다. 이에 따라 가상현실 콘텐츠의 실감성과 몰입감을 높이려면 촉각, 후각, 미각 등 오감을 자극하는 인터페이스 기술의 진화가 요구됩니다. 최근 가상현실 기술은 제조, 관광, 스포츠, 의료, 게임, 엔터테인먼트 등 산업의 부가가치를 높이는 핵심 기술로 다양한 산업 분야와 융복합이 가능하다는 점에서 엔터테인먼트 분야를 선두로 수요가 늘면서 신시장 창출과 영향력 확대를 통해 다른 산업을 활성화할 것으로 기대를 모으고 있습니다.

◇증강현실, 대상 객체 인식 및 트래킹 정밀도 높여야=현재 증강현실은 주로 마케팅, 미디어, 엔터테인먼트, 교육 등의 분야에 활용되고 있으나, 의료나 제조 분야 등 산업 전반에 실제로 활용되려면 해결해야 할 숙제가 하나둘이 아닙니다. 우선 스마트폰을 이용한 증강현실 기술을 사용자 중심으로 구현하려면 투과형 디스플레이를 사용한 안경이나 착용형 타입 기기로 성능이 한층 향상돼야 하고, 디지털화된 가상공간의 정보를 현장의 사용자에게 즉각적으로 보낼 수 있어야 합니다. 그리고 현실공간, 가상공간, 원격공간이 한데 어울리도록 정합하는 기술도 더욱 고도화해야 합니다. 무엇보다 증강현실이 산업 전반에 걸쳐 다양하게 활용되려면 대상 객체의 인식과 트래킹의 정밀도를 높이는 것이 관건입니다. 아울러 작고 가벼우며 배터리를 내장해 외부의 전원 없이 화면 투사가 가능한 형태의 프로젝션 기반 웨어러블 증강현실 분야의 기술발전이 가속화될 필요성이 있습니다.

대전=이준기기자 bongchu@dt.co.kr

자료제공=한국전자통신연구원(ETRI)

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