[발언대] 게임이 질병이라니…

최승우 한국게임산업협회 정책국장

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  • 입력: 2018-04-18 18:00
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[발언대] 게임이 질병이라니…
최승우 한국게임산업협회 정책국장

국가, 혹은 개인마다 다소 차이는 있겠지만 자녀의 학업 능력 향상은 동서고금을 막론하고 대다수 학부모들의 집중적인 관심사로 여겨져 왔다. 그들의 눈이 확 떠질 만한 획기적인 기재가 있어 소개한다. 이를 통하면 우리 아이들의 지적능력과 학교성적이라는 2마리 토끼를 한꺼번에 잡을 수 있다.

'이것'을 꾸준히 접해온 아이들은 그렇지 않은 아이들에 비해 지적능력이 1.75배, 학교성적이 1.88배 향상된 것으로 나타났다. 더불어 영어와 같은 언어 능력 발달에도 긍정적인 효과가 기대됐다.

성인 역시 시각 및 지각 능력 상승과 함께 뇌 활성화 효과를 얻을 수 있다. 노년층의 경우 우울증 감소에도 탁월한 효력을 발휘한다. 누구나 탐낼만한 이것의 이름은 바로 '게임'이다.

이상 언급된 효용은 국내외 저명한 연구진의 실제 연구 결과다. 그렇다고 해도 모두가 '게임이 학업 성취에 직접적인 도움이 된다'는 명제에 100% 동감하지는 않을 것이다. 심지어 당사자인 게임업계조차도 마찬가지다.

반면 세계보건기구(World Health Organization, WHO)는 게임 과몰입 관련 내용을 '게임 장애(gaming disorder)'라는 질병 코드로 등재하려는 계획을 추진하고 있다. 극히 일부에서 제기된 부작용을 들어 게임 장애 질병코드 신설을 추진하고 있는 것이다. 위 연구 결과들만 두고 '게임이 아이들의 지능을 향상시키는 특효약'이라고 주장하는 것과 다를 게 없는 처사다.

게임 장애가 정신 질환으로 등재될 경우 게임이 유해하다는 인식이 사회 전반에 확산될 것은 자명하다. 또한 태어나면서부터 디지털기기를 접하고 놀이문화로서 일상적으로 게임을 즐겨온 아동과 청소년들이 대거 질환자로 분류되며 대한민국의 미래에도 좋지 않은 영향을 끼칠 것으로 전망된다.

하나의 현상에 대해 일부 단편만으로 전부를 판단하는 것을 성급한 일반화의 오류라고 일컫는다. 게임의 부작용을 얘기하고 싶다면 사례 수집부터 결론까지 일련의 '객관적인 절차와 누구나 인정하는 결과의 정당화' 과정을 거쳐야 한다. 결론부터 시작해 순서를 거스르는 것은 한 쪽에만 치우친 일방적인 태도다. 마침 ICD-11 개정판 관련 논의가 당초 계획보다 연기됐다. 이 시간이 WHO가 제대로 된 판단을 내릴 수 있는 전환점이 되기를 바란다.

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