[디지털세상] 교육의 미래, G러닝서 찾자

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  • 입력: 2013-06-25 19:53
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`G러닝은 교육의 미래다.' 지난해 미국에서 열린 교육위원회 포럼에서 빌게이츠는 이렇게 말했다. 자발적인 동기부여, 지속 가능한 학습, 놀라울 정도의 교육효과까지 G러닝은 게임과 교육을 융합한 새로운 학습법으로 양쪽의 기대를 한 몸에 받고 있다.

그러나 일각에서는 게임의 재미요소를 활용해 학습동기를 유발하는 G러닝(Game Based Learning)의 효과에 대해 우려하는 목소리도 있었다.

게임에 대한 부정적인 인식 탓이었다. 이 같은 우려를 불식시키듯 이 분야의 연구를 지속해온 위정현 중앙대 교수는 지난해 초등학교 5학년 학생을 대상으로 세 달간 게임을 통한 영어수업을 진행, 학생들의 성적이 평균 51% 향상됐다는 연구결과를 발표해 G러닝의 실제 효과를 입증했다.

사실 G러닝이 수면 위로 떠오른 것은 최근이지만, 요즘 갑자기 생겨난 분야는 아니다.

이미 2003년부터 관련 연구가 진행되어 2009년에 3개, 2010년에 5개 학교의 정규 수업과정에 도입되었다. 이처럼 G러닝이 꾸준한 연구 개발을 통해 정규 공교육 체제에 도입되고 그 실효성이 입증되자 국내 메이저 교육 업체를 비롯한 교육업계는 물론 한게임, NHN 등의 대규모 게임업체까지 적극적으로G러닝 사업에 뛰어들며 적극적으로 콘텐츠 개발에 나서고 있다.

정부와 유관 기관들의 움직임도 예사롭지 않다. 한국콘텐츠진흥원에서는 지난 3일 교육, 의료 등 기능성 게임에 올 한해 15억 원을 투자하겠다고 밝히는 등 적극 지원에 나서고 있다. 이는 G러닝이 학업성취도가 낮은 학생들의 성적 향상을 도와 학력격차 해소의 열쇠가 될 것으로 기대되기 때문이다.

최근 초중등 교육계의 주요 쟁점 중 하나가 바로 학력격차 문제다. 특히 영어교육의 경우 영어유치원, 조기 유학 등 경제력에 의한 교육수준의 격차가 학력격차로 이어질 가능성이 크다. 하지만 영어교육에 G러닝을 활용하면 학습 동기가 약한 하위권 학생들에게 `재미'라는 요소를 통해 거부감 없이 친숙하게 접근할 수 있고 지속적인 학습을 통해 영어에 자신감과 흥미를 가질 수 있게 해주어 학력격차의 폭을 좁힐 수 있다.

이처럼 교육계를 비롯하여 게임업계와 유관 기관 등 각 분야에서 G러닝이 크게 주목 받으면서, G러닝이 성장이 빠르고 전망이 좋은 시장이라는 판단으로 자본 논리에 입각해 셀 수 없이 많은 사업자들이 이 분야에 뛰어들고 있다.

하지만 시장 규모나 수익성만을 보고G러닝 콘텐츠를 개발하려는 업체라면 무분별한 콘텐츠 개발에 앞서 G러닝이 아이들의 교육을 위한 콘텐츠라는 사실을 간과해서는 안 된다. 수익을 위해 `재미'요소만을 극대화시켜 껍데기뿐인 교육 콘텐츠를 만들거나 `교육'요소만을 강조해 학생들로부터 외면 받는다면 진정한 G러닝이라 할 수 없다. `재미'와 `교육'의 적절한 밸런스를 유지하는 것이 무엇보다 중요하다.

자사 역시 `재미'요소를 활용한 G러닝 콘텐츠를 개발하는 기업으로서 개발 과정에서부터 가장 염두에 두는 점이 게임의 재미와 실질적 학습 효과 두 마리 토끼 사이의 균형을 잡는 것이다. 위버스마인드는 G러닝의 선두주자로서 2009년 설립 당시 콘텐츠 개발 초기부터 `재미'와 `교육' 사이에서 균형을 맞추기 위해 끊임없는 연구와 개발을 지속해오고 있다.

영단어의 의미를 직관적으로 이해하고 쉽게 기억하게 하기 위해 단순하고 재미있는 그림을 도입했고, 게임 유저들의 정복욕구를 적용해 학습 단계별 레벨업을 통해 성취감을 느낄 수 있도록 고안했다. 또한 모든 제품과 서비스에 8:2 법칙을 고수하고 있다. 8:2법칙이란 G러닝과 같이 `재미'요소를 결합한 교육 콘텐츠는 80%가 `교육'요소이며 20%의 `재미'요소가 적절히 안배되어야 한다는 법칙이다. 여기서 중요한 점은 20%에 해당하는 `재미'요소가 학습 과정의 사이사이에 배치되어 학습자의 학습동기가 떨어지지 않도록 조절해야 한다는 것이다. G러닝의 본질이 교육을 위한 콘텐츠라는 점을 상기한다면 이 비율의 타당성을 납득할 수 있을 것이다.

G러닝은 학력 격차 해소 등 대한민국 교육계에 만연한 문제들을 해결할 실마리를 제공하며 새로운 교육의 가능성을 제시하고 있다. 이 같은 G러닝의 교육적인 중요성을 감안한다면, 양질의 콘텐츠 개발 및 유통을 위해 단기적인 관점이 아닌 중장기적인 관점에서 보다 체계적인 시스템을 갖추고 집중적인 투자를 아끼지 말아야 할 것이다.

최영수 위버스마인드 부사장

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