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비 게임 이용층 견인 성공…`함께하는 게임` 시대 구현카톡ㆍ라인 등 소셜에 집중…업계 `양날의 칼` 우려도 ■ 2012 게임 콘퍼런스 디지털타임스가 11일 서울 강남 코엑스에서 개최한 `2012 게임 콘퍼런스`에서는 스마트폰 게임 활성화와 이로 인한 게임산업의 지형 변화, 향후 산업 변화의 향방에 대한 다양한 진단과 해법이 제시됐다.콘퍼런스에 참석한 게임 전문가들은 소셜서비스와 모바일로 집중되는 인터넷 이용, 이로 인한 비(非)게임 이용층의 진입을 변화의 주된 원인으로 꼽았다. 특히 소셜 요소의 강화와 장르 다변화, 해외시장 진출 등이 향후 주요한 추진과제가 될 것으로 전망했다.`아이러브커피`를 개발한 이대형 파티스튜디오 대표는 "구글 등 검색 엔진의 정보 정확도가 점차 떨어지고, 가치있는 정보가 소셜 네트워크서비스에 축적되는 변화가 생겼다"며 "이른바 `포스트 구글` 시대를 페이스북이 장악했고 징가가 이를 활용해 비 게임 이용층을 견인하며 성공시대를 열었다"고 진단했다.전국적으로 애니팡 열풍을 몰고 온 이정웅 선데이토즈 대표는 "스마트폰의 활성화로 인해 게임 소비의 틀도 자연스레 모바일로 옮겨
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PC서 모바일로 개발주력 선제 전환해외시장 추가 발굴 등 경쟁력 강화 ■ 2012 게임 콘퍼런스 스마트폰 게임 빅뱅이 산업의 핵심이었던 기존 온라인게임 업계에는 `위기`를 불러왔다는 인식이 지배적이다. 이용자들의 게임 시간 총량을 소셜 요소를 기반으로 하는 무료 스마트폰 게임이 잠식했고, 이것이 전통 게임의 매출 감소로 직결되고 있기 때문이다.넥슨 이정헌 퍼블리싱 실장은 "이용자들에게 `최초의 게임`이 어떤 게임이었는지는 아주 중요한 경험인데, 최근의 시장 변화는 상당수 게임 이용자가 `최초의 경험`을 PC가 아닌 휴대폰으로 하고 있고, 이는 거스를 수 없는 흐름이 됐다"고 진단했다.제작 기간 장기화와 이로 인한 제작비 증가로 인한 리스크는 결국 비슷비슷한 게임 로직에 대한 이용자들의 불만을 가져왔고, 스마트 디바이스 이용 시간 증가는 게이머들이 PC 온라인 게임을 떠나는 동인이 되고 있다는 것이다.카카오톡의 게임 플랫폼에 게임을 공급하고 있는 위메이드의 석주완 상무는 "10년 주기로 PC, 비디오 게임기, 포터블 등 게임을 즐기는 플랫폼이 변화해 왔는데 현 시기는 플랫폼의 주력이 모바일로 옮겨온
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곽영진 문화부 제1차관 ■ 2012 게임 콘퍼런스 "게임을 한류견인의 핵심 콘텐츠로 육성하는 동시에, 청소년들의 건전한 여가문화로서 기능할 수 있도록 균형 있는 정책을 추진하겠다."곽영진 문화체육관광부 제1차관(사진)은 게임산업을 `사과나무`, 정부는 과수원을 지키는 `농부`에 각각 비유했다. 국민들이 탐스러운 사과를 맛볼 수 있도록 거름을 주지만, 때로는 합법이라는 테두리를 벗어나는 가지를 자르는 역할도 하겠다는 것이다.모바일 게임 육성을 통한 해외 수출 확대 의지도 적극 피력했다. 그는 "스마트폰 게임은 오픈마켓을 통해 국경없이 글로벌 시장에 진출할 수 있어 수출 전망이 매우 밝다"며 "중소 모바일 게임업체들의 해외 진출을 적극 지원하겠다"고 말했다.11일`2012 게임 콘퍼런스`에 참석한 곽영진 차관을 만나 게임산업에 대한 견해와 게임산업진흥법 개정 등 최근 핫이슈에 대한 얘기를 나눠봤다.-스마트 기기가 활성화되면서 게임산업도 급격한 변화기를 맞고 있다. 게임 주무부처의 진흥과 규제 방향도 그에 걸맞게 변해야 할 것 같은데."모바일 게임시장이 눈부신 성장세를 보이고 있다. 2011년 모바일 게임산
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디지털타임스는 11일 서울 강남 코엑스에서 `2012 게임콘퍼런스`를 개최하고 모바일로 급격히 변화하고 있는 게임시장을 집중 조명했다. `모바일 게임의 빛과 그림자`란 주제로 열린 게임 이날 콘퍼런스에는 300여명의 게임 전문가들이 참가해 성황을 이뤘다.사진=김민수기자 ultrartist@
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곽영진 문화부 차관 "내년 80억 투입 적극 육성"카카오톡 게임입점 소요시간 3주 이내로 단축 ■ 2012 게임 콘퍼런스 정부가 게임 개발부터 퍼블리싱과 고객관리, 나아가 해외 수출까지, 중소 모바일 게임업체를 위한 원스톱 지원에 나선다.곽영진 문화체육관광부 제1차관은 11일 디지털타임스가 서울 삼성동 코엑스에서 주최한 `2012 게임 콘퍼런스`에 참석해 "지난 5년간 스마트 기기의 성장과 함께 모바일 게임 역시 급속히 발전하고 있다"며 "내년도에 주요 사업으로 모바일 게임과 차세대 게임업체를 적극 육성하겠다"고 밝혔다.이를 위해, 문화부는 내년도에 80억원의 예산을 투입, 20개 모바일 게임의 해외 현지화를 비롯해 마케팅 및 고객관리(CS), 컨설팅, B2B 제휴 등을 지원한다. 또한 온라인과 모바일에서 동시 구현 가능한 멀티플랫폼 게임개발 등도 적극 지원할 방침이다.이날 콘퍼런스는 게임업계와 학계, 유관기관 등에서 300여명이 참석해 스마트폰 보급과 함께 급변하고 있는 게임시장의 미래에 대한 높은 관심을 반영했다.특히 모바일 게임 플랫폼으로 자리잡은 카카오는 카카오톡 게임입점 심사 시스템을 대폭 개선, 입
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선데이토즈 이정웅 대표 ■ 2012 게임 콘퍼런스 소셜서비스 페이스북을 활용한 징가의 성공처럼, 국내 시장에서 소셜게임의 성공사례를 낳기 위한 노력을 많이 해 왔다. 싸이월드 앱스토어, 네이버 소셜게임 등을 통해 여러 국내업체들이 이러한 시도를 해왔지만 성공적인 결과를 낳지 못했다.PC에서 페이스북이 지인기반의 강력한 사회관계망을 형성했고 징가가 이를 활용한 것처럼 국내 스마트폰 게임 시장에서 카카오톡이 그와 같은 역할을 할 것으로 확신했다. 해당 플랫폼을 게임과 연동할 것을 제안하기도 했다. 애니팡은 창업 후 처음 선보였던 게임이지만 스마트폰용으로 제작, 카카오톡으로 선보인 버전은 소셜게임 부문에서 그간 겪었던 시행착오와 노하우를 통해 완전히 새로운 게임으로 재 탄생한 것이다.`애니팡`이 지금과 같은 위상을 갖출 것으로 예상하지 못했지만 소셜서비스의 힘의 영향을 발휘했고, 그 결과는 애니팡 뿐 아니라 다수의 스마트폰 게임들이 공전의 히트를 기록하며 입증되고 있다.소셜서비스와 접목해 구현된 스마트폰 게임 문화는 `공감`과 `소통`이 핵심 키워드다. 애니팡의 하트 열풍에서 보여지듯 지
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정상원 띵소프트 대표 ■ 2012 게임 콘퍼런스 게임 시장의 서막을 연 초기 PC게임은 간단한 조작을 기반으로 한 캐주얼한 아케이드 게임 위주였다. 이의 뒤를 잇는 비디오 게임은 고사양 기기를 기반으로 롤플레잉 게임 등 보다 진화되고 고도화된 장르를 선보였다. 이어 온라인게임이 부분유료화 등 새로운 비즈니스 모델을 발굴했고, 끊임없는 업데이트를 기반으로 끝이 없는 콘텐츠를 선보이는 변화를 몰고 왔다. 지금 열리고 있는 모바일게임시대는 `손안의 PC` 시대를 열어, 게임을 언제 어디서나 자유롭게 즐길 수 있게 했다. 캐주얼한 게임이 다시 대세를 이루어 초기 게임 시대의 부활을 낳았다. 이로 인해 게임 시장에 지각변동이 일고 있다.게임산업의 주력이었던 국산 PC 온라인게임 부문은 `디아블로3`와 `리그오브레전드` 등 외산 게임의 흥행과 스마트 디바이스 게임의 성장에 급속히 위축되고 있다. 특히 캐주얼 게임 부문의 위축이 현저한 양상을 보이고 있다.온라인게임은 끊임없는 업데이트가 가능해 수명이 길고, 자연스럽게 게임 자체의 노령화를 비롯해 게임의 수명이 커뮤니티, 아이템 거래 등 외부 요인에 좌우된다는
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온라인게임 정체 속 모바일게임 시장은 성장 가속도게임업계 새로운 플랫폼 환경 대응 `생존 전략` 절실 ■ 2012 게임 콘퍼런스 국내 게임산업의 성장을 일궈냈던 온라인게임이 정체기를 맞은 반면 스마트 기기를 기반으로 한 모바일 게임 시장은 성장가도를 달리고 있다.애플, 구글의 모바일 오픈마켓이 지난해 국내에 정식 개설된 이후, 국내 스마트폰 게임 이용자들이 다양한 게임을 접할 수 있게 된데 이어 카카오톡 게임 플랫폼의 열풍이 몰아치며 스마트폰 게임 열풍은 게임시대의 `대세`가 되고 있다. 지인 기반의 소셜 서비스가 이용자들간 `소통`이라는 키워드를 관통했고, 이는 스마트폰 게임이용 연령을 중장년층으로 확대하는 한편 기존 온라인게임 이용자 층의 PC 플랫폼 게임이용 시간 마저 상당 부분 잠식했다.반면 성숙기에 접어들고 있는 온라인게임 시장은 신규 시장층 형성이 여의치 않고 신규 아이디어 발굴 또한 여의치 않다. 유사한 게임성을 가진 게임들이 그래픽 퀄리티를 극대화하다 보니 제작 시스템은 날이 갈수록 대형화, 고도화해 중견 업체들이 설 땅을 잃고 있다.소수의 대형 게임사 위주로 시장의 파이가 집
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변화하는 게임시장 모바일ㆍ온라인게임 미래전략 제시 ■ 2012 게임 콘퍼런스 중장년층은 물론 평생 한번도 게임을 접해보지 않았던 노년층까지 휴대폰을 통해 다양한 게임을 즐기는 모습이 일상화되고 있다. 스마트폰과 소셜 네트워크 서비스가 불러온 `스마트폰 게임열풍`이 이같은 변화를 이끌고 있다. 국내 게임시장의 중심을 차지했던 PC 온라인게임 시장은 상대적으로 정체 양상을 보이며 성장모델 발굴이 절실한 상황이다.디지털타임스는 11일 서울 강남구 코엑스에서 `2012 게임 콘퍼런스`를 개최하고, 스마트폰 보급과 함께 급변하고 있는 게임시장을 집중 조명한다.`모바일 게임의 빛과 그림자`를 주제로 열리는 게임 콘퍼런스에는 최근 게임시장의 주류로 등장한 스마트폰 게임업체와 대형 온라인게임 업체들이 함께 참여해, 게임시장의 트렌드와 향후 비전에 대해 제시할 예정이다.특히 이날 행사에는 `국민게임, 애니팡 열풍`의 장본인인 이정웅 선데이토즈 대표가 기조발표를 통해 소셜게임 시장 동향과 향후 비전에 대해 설명할 예정이다. 이정웅 대표는 "소셜 서비스와의 조합을 통해 성공한 징가, 게임 캐릭터를 대중화해
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넥슨 이정헌 실장 ■ 2012 게임 콘퍼런스 스포츠게임이라는 콘텐츠는 그 특성상 온라인게임 시장에서 성공하기에 적합한 요소를 가지고 있다. 축구, 야구 등의 룰은 기본 교육과정에서 배울 수 있고 대부분의 스포츠는 협동 플레이 자체가 룰인데 파티 플레이, 팀 플레이는 모든 게임이 장려하는 시스템이다. 스포츠는 온라인게임과 궁합이 잘 맞을 수 밖에 없다. QPR의 연패사슬을 캡틴 박지성의 활약으로 깨주고 싶은 축구 게임 팬의 욕구, 한국 시리즈나 올림픽에서 승리를 맛보고 싶은 야구 게임 팬의 욕구는 더할 나위 없는 동기부여가 된다.넥슨이 서비스를 준비중인`피파온라인3`는 이러한 점에서 상당부분 성공을 향해 순항할 우호적인 조건을 가지고 있다. 물론 극복해야 할 과제도 없지 않다. 스마트폰게임의 약진으로 PC 온라인게임을 하는 인구가 줄고 있고, 스포츠 게임은 타 장르보다 상대적으로 적은 규모라는 점도 난점이다. 그러나 "게임도 재미있고, 서비스도 좋다면 하지 않을 이유가 없다"는 믿음을 가지고 있다. 이동통신사의 우수고객 응대, 가전제품의 방문설치 등 타 산업의 서비스를 그대로 접목시킬 순 없다 해도
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김성곤 게임산업협회사무국장 ■ 2012 게임 콘퍼런스 2011년 기준 660억 달러를 기록한 세계 게임 시장 규모는 오는 2016년에는 810억 달러에 달할 것으로 점쳐진다. 세계 게임 시장이 1000억 달러 규모를 이루는 것도 가능해질 전망이다. 전 세계에서 게임만큼 많은 재원을 창출하는 문화콘텐츠 산업은 존재하지 않는다. 디바이스가 다변화하면서 점차 게임하기 좋은 환경이 구축되고 있고 게임을 통해서 구현 가능한 것도 많아지고 있다. 의료, 국방 등의 영역에서 활용되는 기능성 게임은 물론이며 교육과정에서 게임이 활용되는 것도 일반적인 사례가 되고 있다. 재미와 동기부여를 조합, 효과적인 목표달성의 수단이 될 수 있는 것이 게임이다. 게임이 야기할 수 있는 폭력성에 대한 우려도 높으나 미국 연방법원이 "게임이 폭력을 야기한다는 어떠한 증거도 발견할 수 없는 만큼 게임을 이용할 자유는 언론의 자유와 마찬가지로 보호돼야 한다"고 판결한 것처럼 현 시점에서 게임 이용의 자유를 제약하는 것은 결코 온당치 못하다.최근 한국 시장에 연이어 도입된 강제적 셧다운제, 선택적 셧다운제 등의 규제는 국내 게임산업에 연간
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석주완 위메이드 상무 ■ 2012 게임 콘퍼런스 콘솔게임과 PC게임, 포터블 콘솔, 스마트픈에 이르기까지 각 게임 플랫폼이 등장할 때는 캐주얼 게임이 성공의 첫 문을 여는 경우가 대부분이다. 90년대에 메가히트를 기록한 `슈퍼마리오`의 흥행돌풍을 2000년대 들어 `파이널판타지`, `GTA` 등이 이었고 2010년대 들어 이전의 게임과 비견할 수 없는 퀄리티를 가진 `헤일로`등이 이어가고 있다.게임의 진화는 각 플랫폼 별로 그 순환주기가 따라 달라지는데, 스마트폰의 경우는 초창기 캐주얼한 게임의 득세 이후 향후 그 진로를 예측하기가 쉽지 않은 양상이다. 위메이드는 지난 2011년 부터 과감한 모바일 인력충원을 통해 신시장에 적극적으로 대처해왔다. 카카오에 지분투자를 단행, 협력체계를 갖췄고 NHN재팬의 라인과도 협약을 체결, 향후 사업제휴가 예정돼 있다. 캐주얼 게임 `캔디팡`과 미드코어 장르 `바이킹 아일랜드`의 성공으로 초기 시장을 어느 정도 선점하는데 성공했다. 위메이드는 2013년에 다양한 장르의 모바일게임 50여종을 론칭 할 예정이다. 카카오톡과 라인, 기타 SNS 채널 등 국가별로 특화된 마케팅 플랫폼을 활용