해외서 빛나는 토종 온라인게임
  • [해외서 빛나는 토종 온라인게임] 카트ㆍ리니지ㆍ썬… `세계대전` 불붙었다

    카트ㆍ리니지ㆍ썬… `세계대전` 불붙었다

    웹젠, 100개국서 서비스… 브랜드파워 탄탄넥슨ㆍ엔씨 등 개발단계부터 해외서 `러브콜`CCR, 54개국 수출금액만 1000만달러 `훌쩍` 3D 다중접속역할수행게임(MMORPG) `뮤`로 국내 온라인게임 1세대를 이끌었던 웹젠. 이수영이라는 스타 최고경영자(CEO)를 탄생시켰고, 코스닥 시장에서 승승장구하며 거칠 것이 없었던 만큼 후속작에 대한 기대도 높았다. 그러나 100억원이 넘는 개발비용과 엄청난 마케팅 비용을 쏟아 부은 `썬`(Soul of the Ultimate Nation)의 성적은 참담했다. 웹젠의 위상은 급전직하 추락했고, 넥슨 및 엔씨소프트의 급성장과 맞물려 명암은 더욱 부각됐다.웹젠의 돌파구는 해외에 있었다. 웹젠은 중국의 더나인과 1300만달러 규모의 퍼블리싱 계약을 맺으며 한 번에 투자비용을 회수했다. 또, 상용화 이후 3년간 매출액의 22%를 로열티로 받기로 했다. 지난달 말부터 상용 서비스가 시작된 썬은 최단기간 동시접속자 40만명을 달성하며 기대치를 높이고 있다.^`썬`은 해외 진출이 국내 게임업계의 새로운 성장동력임을 보여주는 단적인 예다. 매년 수십개의 온라인 게임이 쏟아져 나오는 국내 온라인 게임 시장은 이미 `레드오션`으

  • [해외서 빛나는 토종 온라인게임] 종주국 자긍심 접고 무한경쟁 대비해야

    종주국 자긍심 접고 무한경쟁 대비해야

    서태건 한국게임산업진흥원 산업전략본부장 지금으로부터 5년 전만 하더라도 국내 게임 시장은 수입이 수출보다 많은 적자 산업이었다. 그러나 국산 온라인게임의 해외 진출 노력이 성과를 보이기 시작한 2003년부터 게임 산업은 흑자로 전환됐으며, 2004년에는 3억8000만불을 수출하여 전년 대비 105% 성장이라는 경이로운 실적을 달성했다. 2006년에는 6억7000만불 수출을 기록함으로써 문화 콘텐츠의 국익 창출을 대표하는 산업으로 확고하게 자리잡아가고 있다.더욱이 지난 한 해 게임업계가 어려웠던 시기였던 점을 감안한다면 게임업계에 종사하는 모든 분들에게 아낌없는 박수를 보내드리는 바이다. 그러나, 미국, 일본 등 게임 선진국의 온라인게임 시장 진출이 본격화되고, 중국을 비롯한 후발 주자들의 도전이 거세지면서 국내 게임산업은 위기에 직면하고 있다.이러한 위기를 극복하고 국내 게임 산업을 활성화하기 위해서는 국산 게임의 해외 진출을 확대하는 것이 가장 중요하다. 국산 게임 수출액의 국가별 비중을 살펴보면, 일본ㆍ중국ㆍ대만이 전체의 70% 이상을 점유하고 있으며, 플랫폼별로는 온라인게임이 전체의 80% 이상을 차지하고