3년 연속 게임스컴 참가… ‘배틀그라운드’ 떼고 나왔다

신작 5종 중심 부스 조성… 게임 시연, 현장 이벤트 전개

장태석 총괄 "크래프톤이 만들면 재밌다는 말 당연해질 때까지"

독일 쾰른에서 열린 '게임스컴 2026'의 관람객들이 크래프톤 부스에서 '에이지 트위스터'를 플레이하고 있다. 크래프톤 제공
독일 쾰른에서 열린 '게임스컴 2026'의 관람객들이 크래프톤 부스에서 '에이지 트위스터'를 플레이하고 있다. 크래프톤 제공

3년 연속 참가한 크래프톤이 지난 26일(현지시간)부터 독일 쾰른에서 열린 '게임스컴 2026'에서 과감한 모습을 보여줬다는 평가를 받았다. 앞서 '펍지: 배틀그라운드'를 앞세워 관람객을 적극 유치했던 것과 달리 올해에는 회사의 정체성과 신작만을 내세웠기 때문이다. 신작 중심의 전시가 향후 출시될 게임의 성과로 연결될 수 있을지 주목된다.

크래프톤은 이번 게임스컴에서 '펍지: 데드넷', '노 로우', '프로젝트 제타', '타래: 언바운드', '에이지 트위스터' 등 신작 5종을 출품하며 이들 신작만을 부스에 전면 배치했다. 내년까지 출시를 목표로 하는 신작 5종을 글로벌 이용자들에게 적극적으로 알린 것이다. 세계적으로 유명한 배틀그라운드 없이 신작의 성공 가능성을 살피겠다는 의도다.

지난 26일 쾰른메세에서 열린 크래프톤 미디어데이에서 장태석 글로벌 퍼블리싱 총괄은 수차례 '팬덤'을 강조했다. 회사가 '배틀그라운드 개발사'를 넘어 글로벌 퍼블리싱 회사로 도약하기 위해서는 이용자들이 찾아올 게임을 출시하고, 이를 통해 팬덤을 구축해야 한다고 설명했다.

배틀그라운드를 통해 10년 동안 축적한 경험과 데이터를 기반으로 익숙하면서도 독창적인 게임을 선보이며 새로운 재미를 기다리는 이들에게 다가가겠다고 했다.

그는 "지난 10년간 배운 것은 트래픽 또는 매출 같은 숫자 자체가 목표가 아니라는 것"이라며 "팬을 위해 끊임없이 나아가면 게임은 언젠가 팬의 일상이 되고, 그 일상은 하나의 문화가 될 수 있다는 사실"이라고 밝혔다.

그러면서 "크래프톤이 만들면 재밌다는 말이 팬들에게 당연해지는 날까지 담대하게 진심을 다해 나아가겠다"고 덧붙였다.

크래프톤 부스는 배틀그라운드가 없었음에도 여전히 관람객들의 발길이 끊이지 않았다.

특히 게임 속 공간과 게임플레이를 현실에 구현한 부스 연출에 대한 관람객들의 관심이 높았다.

크래프톤에 따르면 관람객들은 부스 곳곳에 배치된 오브젝트와 공간 연출이 실제 게임에서도 등장하는 요소인지 질문하는 등 작품별 세계관을 현실 공간으로 구현한 디테일에 긍정적인 반응을 보였다.

체험 공간에는 2시간 이상의 긴 대기열이 이어졌다. 특히 에이지 트위스터는 친구와 가족 등 다양한 연령대의 관람객들이 함께 체험하며 가장 긴 대기열을 기록했다. 실제로 할아버지와 손녀가 함께 게임을 하고, 가족 단위 관람객이 게임을 시연했다. '가족'은 이 작품이 전달하려는 핵심 메시지다.

쾰른(독일)=김영욱 기자 wook95@dt.co.kr



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김영욱

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