패널 연구 및 임상의학 코호트 연구 주요 성과 담아

국민 눈높이 맞춰 시각 자료 중심 구성

“질병코드 등재, 과학적 근거 충분치 않아”

게임이용자 연구 해설서 표지. 콘진원 제공
게임이용자 연구 해설서 표지. 콘진원 제공

한국콘텐츠진흥원이 게임은 질병이 아니라는 내용을 담은 ‘게임이용자 연구 해설서’를 발간했다고 23일 밝혔다.

이번 해설서는 게임이용장애 질병 코드 등재 논의가 이어지는 상황에서 게임과 건강의 관계를 둘러싼 부정적 인식을 바로잡고 국민이 과학적 근거에 따라 게임 문화를 이해하도록 돕기 위해 기획됐다. 이를 위해 2020년부터 2024년까지 5년간 추진한 게임 이용자 패널 연구와 게임 이용자 임상의학 코호트 연구의 주요 성과를 담았다.

해설서는 그동안의 연구 결과를 토대로 게임이용이 곧바로 게임이용장애라는 질병으로 이어지지 않으며 질병 코드 등재를 뒷받침할 과학적 근거가 충분하지 않다는 점을 쉽게 설명하고 건강한 이용 습관을 기르기 위한 실천 방안을 함께 제시했다.

특히, 전문 연구의 대중화에 초점을 둔 만큼 누구나 핵심을 파악할 수 있도록 했다. 전문 용어, 학술 정보, 연구 데이터 등을 시각 자료 중심으로 구성했다. 또한 이용자에 대한 기본적인 이해를 돕기 위한 톺아보기와 핵심 가이드’, ‘게임이 가지고 있는 오해와 진실’, ‘게임 이용자를 향한 패러다임의 전환’ 등 청소년과 보호자 모두가 쉽게 이해할 수 있도록 담았다.

해설서는 패널 연구로 축적된 데이터를 통해 연령·성별·이용시간 등에 따라 게임이 정신 건강에 미치는 영향이 서로 다르게 나타난다는 점을 보여줬다. 이는 게임을 획일적으로 ‘중독’으로 규정하는 관점에서 벗어날 필요성을 시사한다.

유현석 콘진원 원장직무대행은 “5년간 축적된 과학적 연구 결과를 토대로 게임을 균형 있는 관점에서 이해해야 할 문화로 인식하는 계기를 마련했다”며 “이번 해설서가 청소년과 보호자가 함께 올바른 이용 문화를 형성하고, 게임을 둘러싼 세대 간 인식 차이를 좁히는데 기여하길 기대한다”고 말했다.

김영욱 기자(wook95@dt.co.kr)

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