특히 콘텐츠 제작사 규모가 클수록 AI 활용률이 높고, 중소 제작사의 경우 AI 활용률이 낮게 나타나 콘텐츠 제작사간 AI 격차가 큰 것으로 분석됐다. 콘텐츠 산업 성장에 맞춰 제작사간 AI 양극화를 해소하는 방안을 찾는 것이 중요한 과제로 떠오르고 있다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 3일 서울 광화문 CKL스테이지에서 열린 '콘텐츠 산업 2024 결산, 2025 전망' 세미나에서 이같은 내용의 올해 콘텐츠 산업 AI 활용률 현황을 발표했다.
콘진원이 2500여개 콘텐츠 업체를 대상으로 조사한 결과 올해 생성형 AI를 도입해 콘텐츠 제작에 활용했다는 응답은 13.2%에 그쳤다. 그나마 애니메이션 분야가 43.5%로 가장 높았고, 게임 분야가 30.5%로 뒤를 이었다. 영화 분야에서는 4.4%만 AI를 활용한다고 답했고, 만화·웹툰 분야 4.5%, 출판 분야 4.8%, 음악 분야 6.2% 등 매우 저조했다.
사업체 규모별로도 AI 격차도 상당하다. 애니메이션 분야에서는 50인 이상 사업체의 경우 AI 도입률이 81.8%나 됐으나 10~49인 규모에서는 59.6%로 줄었고, 10인 미만에서는 25.0%로 떨어졌다. 게임 분야에서도 50인 이상 사업체의 경우 36.8%가 AI를 도입했으나, 10~49인 규모 25.0%, 10인 미만 32.9%로 규모가 작은 기업의 AI 도입률이 낮았다.
특히 AI 기술을 도입하지 않는 이유(중복)로 콘텐츠 제작에 생성형 AI를 도입할 필요성을 느끼지 못한다는 응답이 76.2%나 됐다. 이외에 서비스 불완전 느낌 (43.2%), 만족할 만한 결과물일지 의문(15.9%), 접근 어려움(15.5%), 흥미 안생김(8.8%) 순이었다.
생성형 AI 도입이 어려운 외부요인(중복)으로는 데이터 문제를 꼽은 곳이 50.8%였고, 사고 책임 소재 불명확성(44.3%), 관련 법령 미비 43.8%, 공공·외부자금 조달 어려움 34.5%, 기업 이미지 실추 우려 17.9%, AI에 대한 대중 불신 우려 7.6% 등이 있었다.
내부요인으로는 비용을 꼽은 곳이 66.0%로 가장 많았고, 어려운 알고리즘 54.2%, 기존직원 역량 부족 23.7%, 역량 갖춘 신규인력 채용 어려움 22.1%, 내부 가용 데이터 부족 17.7%, 기업 내 IT 인프라 취약 15.7% 순이었다.
다만, 현재 AI를 활용하는 콘텐츠 기업은 극소수이나 지난해와 견줘 배 가까이 증가한 점은 고무적이다. 콘진원의 콘텐츠산업 동향분석 보고서를 살펴보면 지난해 생성형 AI를 활용하는 콘텐츠 기업 비율은 7.8%였다. 또한, 현재 AI를 활용하는 기업의 98.8%는 향후 지속적으로 AI를 활용할 의향을 갖고 있는 것으로 확인됐다.
제작·업무환경 중 AI 활용이 활발한 분야는 제작환경(74.7%)과 업무환경(61.1%)다. 제작환경 분야는 지난해 73.5%에서 1.2%포인트 늘었고, 업무환경 분야는 지난해 22.2%에서 38.9%포인트나 증가했다. 반면 창작환경은 지난해 51.3%에서 올해 34.3%로 17.0%포인트 줄었고, 플랫폼환경은 지난해 30.8%에서 올해 9.0%로 21.8%포인트 감소했다.
이같은 AI 격차는 사업체뿐 아니라 이용자의 AI 콘텐츠 거부감으로도 나타나고 있다. AI가 만든 저품질의 콘텐츠가 등장하면서 이른바 '불쾌한 골짜기'(인간이 로봇이나 인간이 아닌 것들에 대해 느끼는 감정) 현상이 심화하고 있다. AI 커버곡이나 AI 웹툰 보이콧 사례도 등장했다.
유현석 콘진원 원장 직무대행은 "콘텐츠 분야에서 AI에 대한 관심이 확산되고 있지만 제작사간, 인력간 불균형이 심화하고 있고, 규모가 큰 기업은 AI로 효율성·생산성을 높이고 있는 반면 중소제작사는 여건 부족 등으로 AI를 활용하지 못하는 실정"이라며 "AI 활용법 교육 등 AI 기술격차를 해소하고, AI 콘텐츠와 이용자 간의 간극을 좁히려는 움직임도 활발해지고 있다. 제도적 지원으로 AI 부조화에서 조화로 전환하면 다음 단계로 도약할 수 있는 기반이 될 것"이라고 진단했다.
김미경기자 the13ook@dt.co.kr
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