크래프톤은 올해 1분기 연결기준 매출 5387억원, 영업이익 2830억원, 당기순이익 2672억원을 기록했다고 9일 공시했다. 이는 시장 전망치를 웃돈 실적으로 당초 크래프톤의 실적 컨센서스(전망치 평균)는 매출 4896억원, 영업이익 2127억원이었다.크래프톤의 1분기 매출은 전 분기 대비 14%, 전년 동기 대비 3% 성장했다.
영업이익은 전 분기 대비로는 124% 성장, 전년 동기 대비로는 10.1% 줄었다.
매출은 '배틀그라운드'가 견인했다. '배틀 그라운드' PC·콘솔 부문은 트래픽 확대와 신규 유료화 콘텐츠의 인기를 바탕으로 역대 최대 인게임 매출을 달성했다.
모바일 부문도 신규 트래픽 유입 확대로 성장세를 이어가고 있다.
1분기에 도입된, 이용자들이 직접 맵을 제작할 수 있는 샌드박스 모드인 '크래프트 그라운드 모드'가 호응을 얻고 있다. 2분기에도 성장형 스킨과 글로벌 브랜드와의 콜라보레이션으로 유료화 효율을 높여간다는 계획이다.블리싱 확보에 집중해 왔다. 현재 크래프톤 생태계 내 24개의 파이프라인을 준비 중이다. 아울러 크래프톤 내부에 게임 프로젝트 별 가상 조직을 구축해 각 스튜디오의 제작을 지원하는 등 면밀한 제작 관리 체계를 수립한다.
이 외에도 게임 제작 기간을 단축하고 게임 내 다양한 기능을 구현하기 위한 딥러닝 기술 연구에 매진한다. 최근 크래프톤 딥러닝 본부의 논문이 최고 권위 학회의 승인을 받았으며 게임 속에서 협동 플레이가 가능한 기술을 구현하는 등 성과를 낳고 있다.
김창한 크래프톤 대표는 "올해 1분기 최대 실적 달성을 통해 배틀그라운드 IP(지식재산권)의 지속적인 성장성을 입증했다"며 "더 많은 게임이 타석에 설 수 있도록 새로운 제작관리 전략을 도입하고 신작 게임의 흥행 가능성을 높이도록 글로벌 퍼블리싱에도 집중할 것"이라고 말했다.윤선영기자 sunnyday72@dt.co.kr
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