이번 공모전은 게임업계와 관련된 학술 분야의 발전·확장을 목표로 올해 처음 개최됐다. 공모 주제는 '넥슨 게임이 국내 사회, 경제, 문화에 미친 영향'이며 지난 6월 9일부터 9월 18일까지 총 18개 논문을 접수했다. 이 가운데 각 분야별 전문가 심사위원의 평가를 거쳐 대상(1편·300만원), 우수상(1편·200만원), 장려상(1편·100만원) 등 총 3편의 수상작을 선정했다.
대상은 '모드와 IP(지식재산권)의 결합이 이용자 참여를 어떻게 이끌어내는가?: 기반의식과 체험적 창작 욕구를 중심으로'를 주제로 논문을 제출한 경북대학교 배성훈·조성근·배준희 팀이 차지했다. 메이플스토리 월드 사례를 통해 모드(mode) 제작 게임의 기존 IP 활용이 이용자 참여에 미치는 영향을 분석해 좋은 평가를 받았다.
우수상으로는 한국외국어대학교 이수현·김용운 팀이 서술한 'e스포츠가 프로스포츠 구단 온라인 브랜드 인지도와 홈경기 관중수에 미친 영향: FIFA 온라인 eK리그와 K리그를 중심으로'가 채택됐다. 프로스포츠 구단의 e스포츠 참여 여부가 스포츠 구단의 온라인 브랜드 인지도와 관중, 매출에 미치는 영향을 연구했다.
장려상으로는 강원대학교 전성은·정세욱 팀의 '넥슨 창조도시 발현, 디지털 게임 공간 내에서 발현하는 창조도시: 넥슨 메이플스토리 분석을 중심으로'가 선정됐다. 이들은 현대도시의 장소성과 사회자본의 소실에 대비한 제3의 장소로서의 게임 당위성을 메이플스토리로 분석했다.
넥슨 관계자는 "넥슨과 GSOK이 협업해 올해 처음 주최한 공모전에 다양한 관점의 참신한 연구 주제들이 많았다"며 "앞으로도 게임 분야에서 심도 있는 연구가 이뤄질 수 있도록 책임과 노력을 다하겠다"고 말했다.윤선영기자 sunnyday72@dt.co.kr
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