국내업계, 색약모드 정도만 지원 10대 학생 94% "게임 즐긴다" 장애인 접근성 높일 대안 절실
한국콘텐츠진흥원이 6일 온라인으로 개최한 게임문화포럼에서 참석자들이 발언하고 있다. 온라인 중계 화면 캡처
"장애학생도 게임을 할 수 있고, 해야만 하고, 더 잘할 수 있습니다."
국내 게임 산업의 위상이 갈수록 높아지는 가운데 게임업계가 장애인 접근권 향상에 힘써야 한다는 목소리가 커지고 있다.
한국콘텐츠진흥원은 6일 온라인으로 2022년 1차 게임문화포럼을 열고 '모두를 위한 게임문화, 장벽은 없다'는 주제로 장애인들의 게임 접근권 문제를 논의했다.
이날 참석자들은 한 목소리로 장벽 없는 게임의 필요성을 강조했다.
경기 동두천 양주교육지원청 김상민 교사는 "학교에서 쉬는 시간에 아이들이 대화하는 내용을 들어보면 공부보다 게임 이야기를 주로 한다"며 "게임은 아이들에게 자연스럽고 당연한 것임에도 불구하고 장애를 가진 학생들에게는 적용되지 못하고 있다"고 밝혔다. 콘진원이 발간한 '2021 대한민국 게임 백서'에 따르면 전체 국민의 71.3%가 게임을 즐기고 있는 것으로 나타났다.
10대로 한정해서 보면 93.7%가 '게임을 이용하고 있다'고 응답했다. 거의 대부분의 아이들이 게임을 하고 있다는 뜻이다.
그러나 게임 산업의 위상에 비해 장애인의 게임 접근권 보장은 미비한 실정이다.
MS(마이크로소프트), 소니 등 해외 게임사들은 색맹 이용자를 위해 블록마다 고유 패턴을 넣고, 캐릭터 이동 경로를 고유의 소리로 알려주는 등 접근성 향상에 힘을 쏟고 있다. 반면 국내 게임의 경우 색약 모드를 지원하는 수준에 그친다. 색약모드를 지원하는 국내 게임은 넥슨 '던전앤파이터', 스마일게이트 '로스트아크', 크래프톤 '배틀그라운드' 정도다. 이에 김예지 국민의힘 의원은 지난해 문화체육관광위원회 국정감사에서 장애인의 게임 접근성 확대를 공개적으로 요구한 바 있다.
김 교사는 "게임이 장애 학생에 미치는 영향은 비장애 학생들이 받고 있는 긍정적 영향과 똑같다"며 "게임 세상 속에서 사람들과 소통하는 방법을 자연스럽게 습득하고, 사회적 상황에 적절하게 대처하는 방법을 익힌다. 정서적 측면에서도 성공 경험을 느끼면서 자존감이 향상되고 즐거움을 충족하며 삶의 활력과 생기를 느낀다"고 말했다.
게임사들이 장애인과 비장애인이 동등하게 게임을 즐길 수 있다는 것을 인식할 수 있도록 문화를 조성해 나가야 한다는 주장도 제기됐다. 한세웅 스마일게이트 정책협력실 부장은 회사의 기부 문화와 로스트아크에서 유저들이 청각장애를 가진 게이머를 도와 게임에서 승리한 사례를 소개하며 "좋은 인프라나 "장애인들을 위한 게임 개발도 필요하지만 모두가 동등한 입장에서 게임을 함께 할 수 있다는 인식과 문화를 확산하는 것이 필요하다"고 말했다.
최승우 게임산업협회 국장은 "게임사에서도 장애인 접근성 이슈를 인지하고 있지만 개발에 많은 인력과 시간이 필요하고 업데이트 주기가 짧은 산업 특성상 한계가 있다"며 "장애 분류에 따라서 장애 분류에 따라서 특정 게임을 즐기고 싶을 때 어떤 보조 기기와 매칭을 해야 비장애인들과 같이 게임을 즐길 수 있을지에 대한 부분을 찾아가는 것이 우선 시작돼야 한다"고 밝혔다.윤선영기자 sunnyday72@dt.co.kr