나랑 앱. 에프엑스 기어 제공
나랑 앱. 에프엑스 기어 제공
"누구든 자신의 디지털 휴먼을 쉽게 생성하고 다양한 인터랙티브 콘텐츠를 제작·공유할 수 있는 환경을 구축하는 것이 목표입니다."

최광진(사진) 에프엑스 기어 대표는 22일 디지털타임스와 인터뷰에서 "디지털 휴먼은 메타버스 플랫폼, 웹 3.0 시대에 사용자의 감정과 느낌, 커뮤니케이션을 담당하는 입력장치이자 대변인 역할을 할 것"이라며 "현재는 하나의 디지털 휴먼을 만들기 위해 많은 자원이 필요하지만 비전문가도 쉽게 자신만의 디지털 휴먼을 만드는 환경을 구축하려고 한다"고 말했다.

코로나19 사태 이후 오프라인 활동이 위축되며 단순한 화상회의를 넘어 메타버스 같은 가상현실 분야를 둘러싼 수요가 폭발했다. 이와 맞물려 메타버스 분야의 필수 요소인 디지털 휴먼 제작·활용 역시 늘어나고 있다. 글로벌 시장조사기관 리서치앤마켓은 지난해 보고서에서 디지털 휴먼 마케팅 시장 규모가 오는 2028년 850억 달러(약 107조원) 규모에 달할 것으로 전망했다. 국내에서도 네이버, 넷마블, 스마일게이트, 크래프톤 등 다양한 게임·IT 기업들이 디지털 휴먼 제작 사업에 뛰어들고 있다.

에프엑스 기어는 일찍부터 디지털 휴먼 사업을 추진했다. 최 대표는 "미래에는 디지털 휴먼 기술이 높은 가치를 가질 것이라고 판단하고 약 3년 전부터 관련 기술을 준비해왔다"며 "지난달 디지털 휴먼 기반의 실시간 인터랙티브 경험 서비스 플랫폼 '나랑'을 시범 출시했다"고 설명했다. 그는 "디지털 휴먼은 이미 인플루언서, 광고 패션모델, 쇼호스트, 컨설턴트, 강사, 아나운서 등 다양한 역할로 우리 삶에 들어와 있다"며 "사용자 입장에서는 자신의 삶을 확장시키고 커뮤니티를 구축하는 주체가 되고 기업에는 기업 가치를 홍보하고 소비자와 마켓에 메시지를 전달하는 메신저이자 가치 실현의 필수적인 애셋이 될 것"이라고 강조했다.

나랑에는 현재 K팝 스타 SF9의 로운과 BAE173의 도현이 디지털 휴먼으로 구현돼 있다. 최 대표는 에프엑스 기어의 디지털 휴먼 기술 강점이 '사실성'과 '실시간 인터랙션'에 있다고 밝혔다. 그는 "디지털 휴먼이 메타버스 플랫폼, 웹 3.0 시대의 진정한 대변인이자 주체로 활동하려면 실시간 모바일 인터랙션은 필수"라며 "사실적이면서도 모바일 기기에서 상호작용이 가능한 디지털 휴먼 기술을 완성해야 무궁무진한 콘텐츠, 서비스가 확산할 수 있다"고 말했다. 이어 "에프엑스 기어의 디지털 휴먼은 기존 딥페이크 등을 제외하면 현재 전 세계적으로 활발하게 활동하는 20여 명의 디지털 휴먼 중 유일하게 모바일에서 실시간 인터랙션을 구현한다"며 "사용자가 사진을 찍기 위해 포즈를 취하면 디지털 휴먼이 같이 포즈를 취해주고 다른 곳을 보거나 휴대폰을 쳐다보면 먼저 말을 거는 식의 상호작용이 가능하다"고 설명했다.

현재 나랑 속 디지털 휴먼은 K팝 스타로만 구성돼 있지만 향후 다양한 셀럽을 포함해 의료, 컨설팅, 트레이팅, 교육 등으로 영역을 넓힐 전망이다. 최 대표는 "궁극적으로 보다 많은 사람들에게 메타버스에서 공개하는 자신의 모습을 선택할 수 있도록 하고 메타버스 환경으로의 연결을 돕겠다"며 "단기적으로는 사용자의 자유도 높은 포토카드를 만들고 중장기적으로는 각 사용자가 자신의 디지털 휴먼을 원하는 모습으로 생성해 콘텐츠를 제작하는 저작툴 기능을 추가할 것"이라고 말했다. 그러면서 "에프엑스 기어의 디지털 휴먼 기술은 실사 수준의 룩을 실시간으로 3D 표현하는 것이 가능해 AR(증강현실) 같은 현실 기반 콘텐츠는 물론 VR(가상현실) 같은 순수 가상 공간 내에서의 콘텐츠에도 적용될 수 있고 모든 메타버스 플랫폼에서 사용 가능한 폭넓은 호환성과 활용도를 가지고 있다"며 "나랑은 디지털 휴먼 기술과 서비스를 통해 자신의 IP를 메타버스 플랫폼으로 확장시키려는 모든 이들에게 열리게 될 것"고 덧붙였다.

윤선영기자 sunnyday72@

최광진 에프엑스 기어 대표. 에프엑스 기어 제공
최광진 에프엑스 기어 대표. 에프엑스 기어 제공
나랑 앱. 에프엑스 기어 제공
나랑 앱. 에프엑스 기어 제공


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