게임학회가 22일 게임법 개정안에 포함된 대로 게임 아이템 확률 정보는 정확하게 공개되어야 한다고 입장을 냈다.

게임학회는 그 이유로 확률형 아이템과 관련한 자율규제의 실효성이 떨어진다는 점을 근거로 들었다. 게임학회 측은 "지난 6 년 여간 아이템 확률 정보를 게임사가 자율적으로 공개하는 노력이 시행되어 왔다"면서도 "그러나 유감스럽게도 이런 자율규제는 실효를 거두지 못하고 있는 것으로 보인다"고 밝혔다. 이어 "자율규제에 참여하는 게임사도 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 등 7개 사에 머물러 있다"면서 "설사 자율규제를 위반했다고 하더라도 불이익을 줄 수 있는 방법 역시 없다"고 덧붙였다.

산업계에서 제시한 '확률형 아이템 정보는 영업 비밀'이라는 논리도 그 자체로 모순이라고 지적했다. 게임학회 측은 "현재 확률형 아이템이 변동 확률 구조로 돼 있어 그 확률이 이용자의 게임 진행 상황에 따라 항상 변동되며, 개발자와 사업자도 확률을 정확히 알 수 없는 경우가 많다"고 주장하는데, "변동하는 확률을 개발자와 사업자도 정확히 모른다면 지금까지 게임사가 공개한 것은 거짓 정보인가"라며 되물었다. 이어 "왜 일본의 게임사들은 24시간 변동하는 아이템 확률 정보를 정확히 공개하고 있는 것"이냐며 지적했다. 이어 "공산품이나 금융, 서비스업의 경우에도 제품 정보를 공개하지 않는 경우는 없다"면서 투명한 제품 정보 공개를 통해 이용자는 신뢰감을 가지고 제품을 구매하게 된다"고 덧붙였다.

이어 아이템 확률 정보의 공개를 통해 이용자의 신뢰를 쌓아야 한다고 밝혔다. 게임학회 측은 "아이템 확률 정보에 대한 이용자의 불신이 심화되고 있다"면서 "대표적인 예가 지난 2016년의 '데스티니 차일드' 확률 조작 논란이다"고 밝혔다. 이어 "한 유저가 개발사 측이 공지한 확률보다 훨씬 더 적은 확률로 아이템이 나온다는 주장으로 시작된 논란은 개발사 대표가 오류를 인정하고 환불을 약속하는 사태까지 번졌다"면서 "해당 유저는 무려 3600만원을 들여 개발사가 제시한 확률 1.44%의 절반 수준인 0.7%라는 것을 검증했다"고 밝혔다.

이에 게임법 개정안 처리에서 문체부와 국회 문체위의 주도적 역할을 촉구했다. 게임학회 측은 "게임산업의 백년대계를 위한 단호한 자세를 문체부와 국회 문체위가 보여주기를 기대한다"고 밝혔다.

위정현 게임학회 학회장은 "최근 게임 이용자의 트럭시위 등 확률형 아이템에 대한 반발과 항의가 확산되는 것을 보면서 위기의식을 느끼고 있다. 확률형 아이템은 소위 'IP 우려먹기'와 결합되어 게임산업의 보수화를 가속화하고 있다"면서 "확률형 아이템에 대한 이용자의 반발은 사회적인 파장을 일으키게 되고 이렇게 되면 게임의 비즈니스 모델에 대한 직접적인 규제가 들어올 수도 있다는 점을 명심해야 한다"고 밝혔다. 이어 위 학회장은 "이번의 확률 공개 법제화는 이런 사태를 막기 위한 하나의 조치에 불과하다. 과거 2011년 게임 셧다운제 강제 입법, 게임을 마약과 동일시한 2012년 4대중독법 논란과 WHO 게임질병코드 지정 등 게임업계가 대응에 실패한 전례에서 교훈을 찾아야 할 것이다"고 덧붙였다.황병서기자 BShwang@dt.co.kr



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