5G 네트워크·ICT인프라 해외보다 앞서… XR 접목 충분히 승산
물리세계 각종 테스트 대체 가능… 생산현장·도시환경에 큰 기여
기기 완성도·해외 영토확장 숙제… 올해 핵심 부품기술 개발 돌입

이준우 과기정통부·IITP 방송·콘텐츠 PM.  (사진=안경애기자 naturean@)
이준우 과기정통부·IITP 방송·콘텐츠 PM. (사진=안경애기자 naturean@)


③ 이준우 과기정통부·IITP 방송·콘텐츠 PM

"디지털·언택트 산업과 사회를 완성하는 것은 사람과 기계를 연결하는 '인터랙션' 기술이다. 게임과 엔터테인먼트 영역에 머물던 XR(혼합현실) 기술을 일선 산업현장과 일상생활에 녹여 혁신의 가치를 높이는 데 집중하겠다."

이준우 과학기술정보통신부·IITP(정보통신기획평가원) 방송·콘텐츠 PM은 "기술이 고도화될수록 가장 중요한 키워드는 '사람'"이라면서 "0과 1로 만들어진 세계를 사람이 친숙하게 보고 만지고 조작하게 해주는 실감콘텐츠 영역이야말로 미래 세상을 완성하는 '화룡점정 기술'"이라고 강조했다.

이준우 PM은 ETRI(한국전자통신연구원) 책임연구원 출신의 실감콘텐츠 기술 전문가로, 과기정통부 실감콘텐츠·방송미디어 관련 R&D(연구개발) 기획을 이끌면서 정부 정책을 지원한다.

최근 집중하는 것은 VR·AR(가상·증강현실)을 포함한 XR 기술의 정밀도를 높이고 저변을 넓혀 전통 산업현장에 확산시키는 것이다. 이와 병행해 차세대 실감콘텐츠 기술인 홀로그램 R&D에 착수해 '입체 인터랙션' 시대를 연다는 구상이다.

그는 "XR이 산업현장에 접목될 수 있도록 B2B(기업간거래) 전용 기기와 솔루션 개발에 집중할 것"이라면서 "해외보다 앞선 5G 네트워크와 ICT 인프라가 갖춰진 만큼 특화영역에서 승부하면 충분히 승산이 있다"고 밝혔다.

이를 위해 분야별 도메인 지식이 결합돼야 하는 만큼 의료, 제조 등 전문가와의 협업이 필수다. 콘텐츠 실력과 산업 전문성을 겸비한 기업들이 탄생하면서 이미 가능성이 확인되고 있다는 게 이 PM의 설명이다. 이 과정에서 과기정통부와 IITP는 기존 콘텐츠 기술의 고도화와 특화기술 개발을 지원해 콘텐츠 생성·가시화·인터랙션의 정확도를 높이도록 돕는다. 오프라인 산업·사회 활동이 비대면 환경에서 동일하게 지속될 수 있도록 언택트 솔루션 원천기술 개발도 추진한다.

이 PM은 "영화나 게임에서 실감콘텐츠 기술을 적용하면 작품을 멋있게 만드는 효과가 있지만, 공장에서는 전혀 얘기가 달라진다. 정확하지 않으면 사고와 문제로 이어진다"면서 "공장이나 도시에서 모니터링, 훈련, 교육 등에서 나아가 실제 장비 조작 등에 쓰이려면 기술의 실시간성과 정밀도가 훨씬 높아져야 한다"고 말했다.

VR이 현실세계를 가상 환경에 그대로 만드는데 그친다면, AR과 XR은 실세계를 이해하고 이에 맞는 정보를 결합해야 하는 만큼 연산의 양과 기술 난이도가 훨씬 높다. 정교한 정합을 통해 사람이 가상 환경을 실제같이 느낄 수도 있고, 필요에 따라서는 가상으로 구현됐음을 알 수 있도록 해야 한다. 초기 AR이 현실세계에 가상의 객체를 단순히 덧붙여 표시하는 수준이였다면, 미래에는 덧붙여진 가상객체가 실제로 존재한다면 현실에 미칠 영향까지 반영해 구현될 전망이다.

이 PM은 "기술의 정밀도와 성능을 높여 사람들이 효과를 체감함으로써 적극적으로 쓰도록 만들어야 한다"면서 "감각으로 느낄 수 있는 것을 가상으로 구현하고, 실세계에 가상의 정보를 더해 실세계를 확장함으로써 사람에게 더 많은 정보와 편의를 제공하는 게 지향점"이라고 밝혔다.

최근 실감콘텐츠 분야의 기술적 화두는 단순히 보여주는 것에서 한 단계 더 나아가 물리세계의 정보를 그대로 가상으로 옮긴 디지털 트윈을 표현하고 그 위에서 인터랙션이 이뤄지도록 하는 것이다.

이 PM은 "디지털 트윈은 시간에 대한 시뮬레이션을 가능하게 해준다는 점에서 가치가 크다"면서 "물리세계에서 직접 해야 하는 각종 활동과 테스트를 대체해, 생산현장, 도시환경 등에서 큰 가치를 만들어낼 것"이라고 밝혔다.

XR 시장이 커지려면 기기의 완성도가 높아져야 한다. 사람의 시선과 움직임에 따라 가상의 객체가 시각·청각·감각적으로 현실처럼 느껴지도록 하는 게 필수다. 해외 기업이 주도하는 기기 시장에서 국내 산업을 키우는 것도 숙제다. XR 기기 시장은 일부 해외 기업이 주도하고 있고, 국내 콘텐츠 기업들은 그에 맞춰 내용물을 만들다 보니 종속성 문제가 있다. 기기 기업이 형태를 바꾸면 그에 맞춰 콘텐츠도 바꿔야 하고, 기기가 지원하지 않는 기능을 구현하지 못하는 것도 문제점이다.

이 PM은 "국내 XR 기기 산업을 키우기 위해 올해부터 핵심 부품기술과 5G MEC(모바일 엣지 클라우드) 기술 개발을 시작한다"면서 "5G의 장점을 활용해 XR이 다양한 산업에 확산되도록 기기 성능과 경량화를 지원하는 엣지컴퓨팅용 소프트웨어 모듈을 개발할 것"이라고 말했다.

스마트폰은 사용형태와 이용시간을 감안해 사용자들이 어느 정도의 무게를 용인하지만 AR 글래스는 100g을 넘어가면 장시간 이용이 어렵다. 컴퓨팅 자원을 XR 기기가 아닌 엣지에 배치하고, 5G 통신으로 연결함으로써 저지연·대용량 데이터 전송이 이뤄지도록 구현한다는 구상이다.

코로나19 충격 속에 공연을 비롯한 콘텐츠·미디어 산업이 언택트 환경으로 진화할 수 있도록 비대면 기술 개발도 내년까지 추진한다. 방송미디어 분야는 양질의 인터넷 미디어용 콘텐츠가 만들어지도록 산업의 '두께'를 키우는 기술개발에 집중한다. ICT 플랫폼을 무대로 앱, 콘텐츠, 미디어 등 스타트업들이 활동하면서 산업을 키우고 일자리를 만들어내듯이, OTT(온라인 동영상 서비스), 인터넷방송 등을 토대로 더 많은 창작과 산업활동이 일어나도록 돕기 위해서다.

이 PM은 "AI가 스토리와 콘텐츠 제작을 제안하는 지능적 미디어 창작도구와 미디어의 고품질화 변환기술을 개발할 예정"이라면서 "방송콘텐츠에서 메타데이터를 자동으로 추출하는 기술을 개발해 미디어의 유통 활성화와, 미디어가 커머스 등과 융합되는 부가산업 활성화를 도울 것"이라고 밝혔다.

5G와 방송망을 연동해 터널 등에서도 UHD 방송을 끊김 없이 볼 수 있는 기술 개발도 추진한다. 차량용 수신기가 확산되고, 방송미디어 기반 부가서비스도 발굴될 전망이다.

이 PM은 "2030년 전후에는 디지털 트윈에 XR을 넘어서 홀로그램이 적용되고, 데이터·인공지능·네트워크 기술이 함께 진화하면서 일상생활과 산업활동이 180도 달라질 것"이라 면서 "디지털 전환시대의 화룡점정 기술이자 사람과 기계를 연결하는 실감콘텐츠 기술개발을 통해 더 나은 미래와 성장기회를 열어가겠다"고 강조했다.

글·사진=안경애기자 naturean@dt.co.kr


◇이준우 PM은 = 한양대 학·석사를 거쳐 ETRI(한국전자통신연구원) 책임연구원으로 재직했다. ETRI에서 스마트 기기 기반의 가상현실, 증강현실 등 디지털 콘텐츠 기술을 연구했다. 2014년 과기정통부 SW콘텐츠 전문위원을 거쳐 과기정통부·IITP 방송·콘텐츠 PM을 맡고 있다.

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