문화체육관광부 제공
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문화체육관광부가 5G (세대) 이동통신 상용화에 따라 수요가 증가할 것으로 예상되는 실감형 콘텐츠 발굴을 지원한다. 전체 콘텐츠 부문에는 올해 총 8292억 원이 투입될 계획이다.

문체부는 11일 2019년 업무추진 계획을 발표하고 미래 성장 가능성이 높은 실감형 콘텐츠 시장을 집중 육성할 방침이라고 밝혔다.

우선, 문체부는 VR(가상현실) 등 실감형 콘텐츠 시장에 선제적으로 대응하기 위해 민간전문가가 참여하는 협의체를 구성하고, 포럼 등을 통해 중장기 발전전략 수립에 나선다.

아울러 박물관 등에서 문화유산을 VR로 체험하도록 하는 사업을 새롭게 추진한다. 문체부는 고구려벽화 등 일상에서 접하기 어려운 문화유산들을 국민들이 쉽게 접할 수 있도록 실감형 콘텐츠 20여개 제작에 100억 원을 투입한다.

또 기업의 성장단계별로 맞춤형 지원을 통해 창업기업의 생존율을 높이고, 강소기업으로 성장하도록 돕는다. 문체부는 올해부터 콘텐츠 투자의 방향을 장르별 프로젝트 위주의 단기 투자에서 기업 육성을 위한 장기 투자 중심으로 전환해 간다.

콘텐츠 민간제안, 청년콘텐츠, 지역콘텐츠 등 전략적 지원이 필요한 분야를 신설하는 등 분야별로 총 1970억 원의 펀드를 조성해 투자할 계획이다. 문화산업 완성보증은 1250억 원 규모로 공급하며, 콘텐츠 중소기업의 대출금 이자를 일부 보전(2.5%포인트)해 주는 이차보전사업도 대출 규모 기준 600억 원 내외로 확대한다.

산업융합과 기술 혁신에 대응하면서 분야별 특성에 맞는 전문성을 갖출 수 있는 인력도 양상한다. 문체부는 △스토리창작클러스터(진천, 착공) △웹툰융합센터(부천, 착공) △ 오디오북 녹음 스튜디오(2개소) △ e스포츠 상설경기장(3개소/~2020년), 지역영화창작스튜디오(1개소) 등 기반시설을 신설한다. 게임전문학교, 한국영화 시나리오창작센터, 방송 포맷 랩을 새롭게 운영해 유망한 분야의 인재를 양성한다. 창업 후 3년부터 7년까지의 벤처기업을 대상으로 하는 지원 사업을 도입해 연구개발, 사업모델 고도화 등의 지원을 통해 기업 성장과 도약을 유도한다.

문체부는 또 콘텐츠 민간제안 펀드 등 분야별로 총 1970억 원의 투자 자금(펀드)을 조성하고, 핵심 기술 연구개발에는 526억 원을 투입한다. 아울러 문화상품의 기획과 창작, 유통, 소비, 향유 등 서비스 전달체계를 고도화하고, AI 등을 활용한 고품질 콘텐츠를 제작할 수 있는 핵심기술 연구개발에 556억 원을 투입한다. 김은지기자 kej@dt.co.kr

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