'문화·관광강국 실감콘텐츠' 개시 정책금융 5000억 규모로 확대 법·제도 개선사항 발굴 정비도 "내년초 게임분야 특화전략 마련"
나종민 문화체육관광부 제1차관이 13일 서울 세종로 정부서울청사에서 '콘텐츠산업 경쟁력강화 핵심전략'을 발표하고 있다. 연합뉴스
콘텐츠산업 경쟁력 강화 핵심전략
"우리나라 콘텐츠 산업은 위기다. 10년 이상 관계부처가 노력했지만 개선되지 않고 있다."
13일 나종민 문화체육관광부 1차관은 서울 외교부 청사에서 '콘텐츠산업 경쟁력 강화 핵심전략'을 발표하는 자리에서 이 같이 진단했다.
세계시장에 한류가 확산되고는 있지만, 5G(세대) 이동통신 상용화와 해외 콘텐츠 플랫폼의 영향력 확대 속에서 약체로 판단되는 국내 콘텐츠사업의 현실을 직시한 것이다.
문체부는 4차산업혁명 시대를 선도할 미래형콘텐츠 육성을 위해 과학기술정보통신부와 합동으로 국내 문화자원 등을 VR(가상현실)·AR(증강현실) 등 첨단기술을 활용한 융복합 콘텐츠로 만들어 신시장을 창출한다는 계획이다. 이를 위해, 내년부터 '문화·관광강국 실감콘텐츠 프로젝트 2030(가칭)'이 시작된다.
나 차관은 "우리나라 문화재를 VR·AR로 만들어 지방박물관에서 체험할 수 있도록 하겠다"면서 "주요 문화재가 지방에 있다 보니 국민들이 우리 문화재를 제대로 체험할 수 있는 계기가 없다"고 토로했다. 북한소재 문화재, 유적, 핵심관광지 등도 콘텐츠 대상에 포함된다.
문체부는 VR·AR, 홀로그램 등 새로운 콘텐츠 증가에 따른 법·제도 개선사항을 발굴해 정비하는 작업도 내년에 추진한다.
정부는 이를 기반으로 2019년 상반기까지 주요 분야별 세부전략(세부계획)을 단계적으로 수립·발표할 방침이다. 이후 2단계로서 방송영상, 게임, 만화(웹툰), 음악 등 주요 분야별 맞춤형 세부전략도 단계별로 수립해 발표할 예정이다.
나 차관은 "이르면 내년도 2~3월경에 게임분야 특화 전략을 내놓겠다"면서 "콘텐츠 수출의 절반이 게임에서 나오고 있고, 중국 장·차관을 만날 때마다 (국내 게임의)판권 문제를 얘기하고 있다"고 강조했다.
또한 문체부는 콘텐츠 시장의 고질적인 자금부족 문제를 해결하기 위해 콘텐츠 시장의 정책금융(현 연평균 투융자 3500억원 규모)을 오는 2022년까지 단계적으로 5000억원 규모(기업 대출규모 기준)로 확대할 방침이다. 당장 내년에 올해보다 1000억원이 늘어난 8000억원을 콘텐츠 예산으로 책정했다.
넷플릭스 등 해외 콘텐츠 시장규모가 커지면서 콘텐츠 유통구조의 불합리성을 개선하기 위한 작업도 본격화 된다. 문제부는 우선, 공정한 콘텐츠 제작·유통환경 조성을 위해 내년 초에 문체부, 방통위, 과기정통부, 공정위, 여가부 등 범 정부부처 차원에서 '문화산업공정유통환경조성법(가칭)' 제정을 추진할 방침이다.
또한 고질적인 콘텐츠 불공정 거래 관행을 바로잡는 위해, 사재기 및 구매 강요, 부당한 제작 활동 개입, 부당한 유통 차별, 과도하게 낮은 수익배분 등 10대 불공정 행위를 지정해 중점 관리해 나기로 했다.