게임·VR·문화기술 산업 등
4차산업혁명 경쟁력 예산 줄어
콘텐츠산업 정책과 '반대방향'
"청년들의 창의적 일자리 창출
진흥비전 담은 종합계획 발표"

내년 문체부 예산 7.7% 감소

[디지털타임스 김수연 기자] 문화체육관광부의 내년도 예산이 올해보다 7.7%나 줄어든 5조2578억원으로 확정됐다. 이 중 콘텐츠 부문은 게임산업, 가상현실, 문화기술 기반 조성 관련 사업 예산이 쪼그라들고, 산하 기관 지원 예산이 줄면서 올해보다 약 4% 감소한 7430억원의 예산이 배정됐다.

7일 문체부는 2018년도 부처 예산 현황을 이같이 발표했다. 이번 문체부 콘텐츠 부문 예산 편성에서 눈에 띄는 점은 게임산업, 가상현실(VR), 문화기술(CT) 산업 등 4차 산업혁명 시대에 미래 산업에 대한 경쟁력을 확보하기 위해 지원과 투자가 이뤄져야 하는 부문의 예산이 크게 줄어든 점이다.

실제로 게임산업 예산은 올해 641억7300만원에서 내년 554억6400만원으로 13.6%가 감소했다. 또 올해 155억5000만원이 배정됐던 가상현실 부문은 내년 119억원으로 23.5%나 줄었다. 가상(VR)·증강현실(AR), 혼합현실(MR), 3차원 그래픽 등 문화콘텐츠의 활용도를 넓힐 수 있는 융복합기술을 의미하는 문화기술 기반 조성사업에는 59억2000만원이 편성됐다. 이는 올해보다 20% 쪼그라든 수치다.

산하 기관 지원 예산도 줄었다. 문체부의 콘텐츠 정책 실무를 총괄하는 산하기관인 한국콘텐츠진흥원의 사업을 지원하는 예산으로는 220억5600만원이 편성됐다. 올해보다 8.8% 줄었다. 자체등급분류제 확대 시행이라는 과제를 수행해야 하는 게임물관리위원회 예산은 올해보다 7.1% 줄어든 88억8100만원에 그쳤다.

이에 대해 업계에서는 콘텐츠 산업 육성·지원에 대한 정부의 의지가 도마에 오르고 있다. 한 업계 관계자는 "콘텐츠산업은 4차 산업혁명 시대, 첨단융복합 기술이라는 날개를 달고 그 가치가 증대할 수 있고, 새로운 일자리를 창출하기에도 적합한 분야라 정부가 미래 경쟁력 확보 차원에서 전략적으로 지원할 필요가 있다"며 "하지만 정부는 오히려 예산을 줄이는 등 콘텐츠를 소외시키고 있다. 우리가 나아가야 할 방향과 반대방향으로 가는 모습"이라고 지적했다.

이 같은 업계 우려에 대해 도종환 장관은 "업계의 우려가 현실화하지 않도록 노력하고 있다. 그 결과물로 오는 13일 콘텐츠 산업 진흥 비전을 담은 콘텐츠 종합계획을 발표할 예정"이라며 "청년들의 창의적 일자리가 많이 만들어질 수 있는 분야가 바로 콘텐츠라는 점에 주목해 정책 방향을 만들어가는 중이다"고 말했다.

한편, 콘텐츠 분야는 신규사업으로는 '문화콘텐츠기업 이차보전 사업' 시행에 20억원이 편성됐다. 콘텐츠기업이 대출할 때 문체부가 금리의 2%를 대신 갚아주는 것으로, 문체부는 지원 대상 기업을 연 매출 10억원 이상~20억원 미만, 10억원 미만 기업으로 분류하고, 기업당 대출한도를 3억~5억원으로 해 내년 300여개 기업을 지원할 계획이다. 이밖에 문화산업 완성보증 사업, 문화콘텐츠 국제협력·수출기반 조성 사업을 증액, 각각 100억원, 231억원을 편성했다.

김수연기자 newsnews@dt.co.kr

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김수연

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