업계 자율규제 실효성 논란에
내주 교문위 법안소위서 검토
획득 확률 10% 이하 아이템
청불 등급 분류여부에 '주목'

국회 교문위, 총 3개 법안 상정

게임 확률형 아이템에 대한 업계 자율 규제의 실효성 논란이 커지면서 강제 규제 입법화 움직임이 다시 일고 있다.

확률형 아이템은 게임 내에서 무작위 확률로 얻을 수 있는 가상의 상품을 의미한다. 확률이 매우 낮고 투명하게 공개돼 있지도 않은 상태에서 투입 금액보다 높은 가치의 희소한 아이템을 확보할 수 있을 것이라는 막연한 기대감을 갖게 해 과소비를 부추긴다는 지적을 받아왔다.

14일 국회 교육문화체육관광위원회는 전체회의를 열고 기존 발의된 확률형 아이템 규제법안보다 한층 강화된 이원욱 의원(더민주, 대표발의)의 규제 법안(게임산업진흥에 관한 법률 일부 개정안)을 직접 소위 회부 처리했다. 직접 소위 회부는 전체 회의에서 별도 논의하는 절차를 거치지 않고, 직접 교문위 법안소위로 올려 법안을 다루도록 하는 것이다.

지금까지 확률형 아이템 규제 법안만 총 3건이 상정됐다. 앞서 작년 정우택(자유한국), 노웅래(더민주) 의원이 각각 대표 발의한 '확률형 아이템 확률 표시 의무화 법안'(게임산업진흥법 일부 개정 법률안)이 교문위 전체회의에서 상정됐다. 이들 법안은 내주 열리는 교문위 법안소위에서 검토될 전망이다.

이번 이원욱 의원 법안이 주목받는 이유는 사실상 '확률형 아이템 금지 법안'으로 불릴 정도로 규제 강도가 세기 때문이다. 이 법안은 획득 확률이 10% 이하인 확률형 아이템을 판매하는 게임을 '청소년 이용불가' 등급으로 분류하도록 하고 있다.

업계 관계자는 "확률형 아이템의 '꽃'인 희귀 아이템의 경우, 획득 확률이 1% 미만인 경우가 대부분"이라며 "이 법안은 '청소년 이용불가' 등급을 받지 않으려면 확률형 아이템을 적용하지 말라는 것이나 다름없다"고 말했다.

확률형 아이템 규제 법안은 업계의 자율규제에 대한 실효성 논란이 불거지면서 그 강도가 점점 세지고 있다. 정우택 의원이 최초 2015년 3월 발의한 법안은 확률형 아이템 등 게임 이용을 통해 획득할 수 있는 모든 결과물의 종류, 획득 확률 등을 '게임물 내용 정보'에 기재해 공개하도록 하는 게 골자다.

이에 따라 업계는 그해 7월부터 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(구 게임산업협회)가 마련한 확률형 아이템 자율규제 가이드라인을 급히 마련해 시행했다. 가이드라인은 청소년 이용 등급의 온라인·모바일게임에서 확률형 아이템에 대한 확률 정보 등을 구매 전에 공개하는 것이 골자다. 하지만 자율규제 시행 전보다 시행 후 확률형 아이템 관련 소비자 불만이 증가하면서 자율규제에 대한 실효성 논란이 제기됐다. 그 사이 정 의원의 법안은 19대 국회 임기 만료로 자동 폐기됐다.

정 의원은 작년 7, 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 의무화하는 것과 함께 정보를 공개하지 않거나 거짓 공개한 자를 1000만원 이하 과태료에 처한다는 내용의 법안을 다시 발의했다. 같은 달 노웅래 의원은 게임물 내부에 확률형 아이템 관련 정보를 표시토록 하는 법안을 발의했다. 작년 10월에는 획득 확률이 낮은 확률형 아이템을 적용한 게임을 '청소년 이용불가' 등급으로 분류하는 이원욱 의원의 법안까지 나왔다.

다시 규제 법안 제정 움직임이 일자, 업계는 협회가 내놓을 자율규제 강화방안에 희망을 거는 눈치다. 협회는 오는 15일 확률형 아이템 정보공개 개선방안, 자율규제 모니터링·사후관리 강화 방안 등을 발표할 예정이다.

하지만 이 안이 강제 규제 입법화 제동장치로 작용할 수 있을지는 미지수다. 업계 관계자는 "교문위 법안소위에서 업계의 자율규제 개선안을 얼마나 참작해줄지가 관건"이라며 "지난 임시국회 때에는 '업계 자율규제 움직임을 좀더 지켜보자'는 분위기가 형성돼 확률형 아이템 규제 법안이 교문위 법안소위 논의 대상에서 제외됐지만, 이번에는 총 3개 법안이 상정돼 있는 터라 쉽지 않은 상황"이라고 말했다.

김수연기자 newsnews@

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김수연

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