男 "경쟁 승리"·女 "작품 완주"...191개국 24만명 온라인 설문조사 결과
게임을 하는 동기에 남녀간 차이가 크다는 점을 보여 주는 설문조사 결과가 나왔다.

남성은 점수 랭킹 등 경쟁에서 이기려는 욕구를, 여성은 전(全) 스테이지 격파 등 작품 자체를 온전히 끝내려는 의욕을 가장 흔히 꼽았다.

10일 게임 업계에 따르면 미국의 게임 컨설팅 기관인 콴틱 파운드리는 세계 191개국 10∼70대 게임 사용자 23만9천여명에 대한 온라인 설문 조사 보고서에서 이렇게 밝혔다.

남성 사용자들이 가장 많이 언급한 게임 플레이 동기는 대결·경기·랭킹 등에서의 '경쟁 승리'(14.1%)였으며, 총격·폭발 등을 통한 '파괴 욕구 충족'(11.9%)가 그 다음이었다.

이어 아이템 전량 수집·전 스테이지 통과 등을 통한 '게임 자체의 완주'(10.2%), 다른 캐릭터로 색다른 세계를 체험하는 '판타지 욕구 충족'(9.0%), 다른 게이머들과 어울리는 '커뮤니티 정서'(8.8%) 등이 꼽혔다.

이와 달리 여성 게이머들 중 가장 흔한 답변은 게임 자체의 완주(17.0%)였고 판타지 욕구 충족(16.2%)이 근소한 차로 2위를 차지했다.

'디자인'과 '커뮤니티 정서'를 게임 플레이의 주요 이유로 밝힌 여성은 각각 14.5%와 9.5%였다. '스토리' 때문에 게임을 한다는 여성도 8.5%에 달했다.

남성이 1·2위로 꼽았던 '경쟁 승리'와 '파괴 욕구 충족'을 게임 플레이의 동기로 지목한 여성은 각각 5.1%와 7.9%에 불과했다.

콴틱 파운드리는 보고서에서 "이처럼 게임 동기에서 남녀 차이가 나는 이유는 불명확하다"며 "남녀를 대상으로 한 게임 마케팅 방식이 달라서 인위적으로 나타난 결과일 수도 있고, 성(性)에 따라 게임을 접하는 방식이 실제로 다르기 때문일 수도 있다"고 설명했다.

<표> 남녀별 게임 동기 답변율 차이

※ 출처: 콴틱 파운드리

국내 최대 게임 전시회인 지스타가 17일 부산 벡스코에서 막을 올렸다. 관람객들이 온라인게임을 즐기고 있다. 국내외 업계의 내년 트렌드를 볼 수 있는 자리로 미국·일본 등 35개국의 게임 개발·유통사 등 653곳이 참여해 신작을 선보였다. 연합뉴스
국내 최대 게임 전시회인 지스타가 17일 부산 벡스코에서 막을 올렸다. 관람객들이 온라인게임을 즐기고 있다. 국내외 업계의 내년 트렌드를 볼 수 있는 자리로 미국·일본 등 35개국의 게임 개발·유통사 등 653곳이 참여해 신작을 선보였다. 연합뉴스

남자 여자
경쟁 승리 14.1% 게임 완주 17.0%
파괴 욕구 11.9% 판타지 욕구 16.2%
게임 완주 10.2% 디자인 14.5%
판타지 욕구 9.0% 커뮤니티 정서 9.5%
커뮤니티 정서 8.8% 스토리 8.5%
전략적 성취감 8.4% 파괴 욕구 7.9%
도전 극복 7.2% 새로운 발견 6.7%
스토리 6.3% 경쟁 승리 5.1%
흥분 6.3% 전략적 성취감 4.7%
디자인 6.2% 힘에 대한 욕망 3.5%
새로운 발견 5.9% 흥분 3.3%
힘에 대한 욕망 5.6% 도전 극복 3.0%


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