정보기술(IT)의 발전으로 문화콘텐츠 산업도 변화의 시대를 맞이하고 있다. 단순히 전시품을 가만히 서서 감상하는 것이 아니라 인터랙티브(상호작용) 기술을 통해 체험하고 증강현실(AR)로 게임을 즐기고 열광하는 시대가 왔다. 이제는 테마파크에서 롤러코스터를 타면서도 가상현실(VR) 기기를 사용해 자신이 실재하는 공간과 전혀 다른 새로운 공간을 체험할 수 있는 시대다.
하지만 한국콘텐츠진흥원에 따르면 매년 5%대 이상의 성장세를 이어오던 국내 문화콘텐츠 산업은 2014년 4.1%까지 떨어졌고 지난해도 4.8%에 그치는 등 최근 성장세가 주춤하고 있는 상황이다. 물론 여전히 2~3%대의 경제성장률보다는 높은 수치로 볼 수 있다.
이 같은 현재 시점에서 우리는 문화콘텐츠와 정보기술(IT)의 융·복합 과정을 더욱 강화하고 차별화한 새로운 콘텐츠를 개발하는 등 패러다임을 과감히 전환해야 한다. 융합의 과정을 거치며 우리는 새로운 시장을 창출해야 하며 우리만의 경쟁력을 확보해야만 한다.
이를 위해서는 문화콘텐츠와 정보기술(IT)이 잘 융합된 몇 가지의 성공사례에 주목해 '케이스스터디'를 할 필요가 있다. 먼저 그레뱅 뮤지엄은 유명인의 밀랍인형을 전시하는 독특한 콘셉트로 기존의 전시와는 차별화한 콘텐츠를 가졌다. 여기에 정보기술(IT)로 구현된 8개의 인터랙티브 미디어 존을 구성해 남녀노소 누구나 재미있게 쌍방향 체험할 수 있는 색다른 경험을 제공한다. 뿐만 아닌 최근 경기도 가평에 개관한 인터랙티브아트뮤지엄 역시 순수 예술과 정보기술(IT)이 융합된 미디어 아트를 전시하는 곳으로 꼽히고 있다. 이곳은 관람객이 작품의 일부가 되는 경험을 할 수 있으며 어렵게만 느껴지는 순수 예술을 쉽게 이해하고 즐길 수 있는 문화콘텐츠로 재탄생한 성공사례다.
또 해외의 성공사례를 통해 얻을 수 있는 장점 역시 우리의 문화콘텐츠에 접목해야 한다. 일례로 프랑스의 소도시 푸아티 근교에 위치한 영상테마파크 '퓨처러스코프'가 가진 경쟁력은 유익한 문화콘텐츠에 최첨단 정보기술(IT)을 적용했다는 데 의미가 있다.
여기에 엔터테인먼트는 물론 교육적인 요소까지 갖춰 더욱 주목받고 있다. '스릴', '재미' 등 다양한 주제로 구성된 테마관에 들어가면 관광객은 마치 자신이 미래 사회의 구성원으로 새로운 세계에 들어온 느낌을 그대로 받을 수 있다. 잘 만들어진 문화콘텐츠에 4차원(4D) 입체영상과 가상현실(VR), 로봇기술까지 적절히 융합해 창의력과 전문성까지 키울 수 있도록 했기 때문이다.
미래의 신성장 동력은 문화콘텐츠와 정보기술(IT)을 결합한 문화기술(Culture Technology)에 있다. 이런 문화기술을 활용한 콘텐츠가 다양해지고 많아질수록 문화 예술 산업의 대중화는 더욱 빠르게 이뤄질 수 있다. 하지만 우리나라의 눈부신 정보기술(IT)과 전 세계적으로 인기 있는 한류 콘텐츠를 보유한 것에 비하면 우리의 문화기술 발전 속도는 굉장히 더딘 감이 있다.
이제는 문화콘텐츠 산업과 정보기술(IT) 산업을 전혀 다른 업계의 일로 바라볼 것이 아니라 열린 눈으로 두 분야를 아우를 수 있는 다양한 시도가 이루어져야 할 때다.