LoL(이하 롤) 세계 최강 지역을 가리는 이번 MSI에서 매 경기, 관중석을 꽉 채운 인파는 '롤'의 인기와 중국의 e스포츠에 대한 열기를 함께 입증했다.
15일 라이엇게임즈에 따르면 이번 MSI 예선과 4강전, 결승전에 몰린 관중은 하루 평균 약 1만 3000명으로, 경기가 열린 8일간 10만명의 관중이 경기장을 찾은 것으로 추산된다.
관중석의 대부분은 중국인들로 채워졌으며, 이들은 이번 경기를 보기 위해 3만9000원(220위안), 2만7000원(150위안), 2만1000원(120위안)의 티켓(가격별 티켓 수량 비공개)을 구매했다.
특히 중국 팬들의 자국팀(로얄네버기브업)에 대한 응원은 여타 국제 스포츠 경기 응원 현장을 방불케 할 정도로 열성적이었고, 그 현장은 각국 방송 채널 및 스트리밍 채널을 통해 전세계에 중계 됐다.
4강전 개최 전 가진 미디어 간담회에서 웰른 로젤 라이엇게임즈 e스포츠 총괄 디렉터는 "자국팀에 대한 팬들의 프라이드(자부심)가 강하다는 게 중국 e스포츠의 큰 특징"이라며 "중국은 '롤' 공식 리그인 리그오브레전드 프로 리그(LoL Pro League, LPL)가 출범(2013년)한 지 얼마 되지 않은 국가인데도 빠른 속도로 e스포츠 시장이 성장하고 있다"고 말했다.
현재 중국의 e스포츠 시장은 방대한 규모의 내수를 바탕으로 무서운 속도로 성장 중이다.
2014년 중국 전체 e스포츠 시장 규모는 226억 위안(약 4조 2600억 원, 아이리서치)에 달한다. 작년에는 스폰서 유입의 확대 등 여러 방면에서 상업화가 가속화하며 그 규모가 269위안 (4조 8148억원)으로 성장한 것으로 예상된다.
중국인터넷정보센터의 '제20회 CNNIC의 조사'에 따르면 중국은 이미 2013년 세계 최대 수준의 네티즌 수(6억1700만명), 인터넷 보급률(45.8%), 온라인게임 이용자수(4억9500만명)을 기록하며 e스포츠 시장 성장기반을 확보했다.
국가의 지원도 적극적이다. 중국 국가체육총국은 2003년부터 e스포츠를 국가 정식 체육항목으로 정해 e스포츠가 산업적으로 발전할 수 있도록 보장하고 있다. e스포츠협회가 대한체육회의 정식 가맹단체가 아닌, 준가맹단체로 인정되고 있는 한국과 비교되는 대목이다.
이처럼 우호적인 환경에 힘입어, 중국에서는 100개 이상의 프로게임팀, 6000여명의 프로게이머가 등록해 활동 중이다. LPL 참가팀만 해도, 한국보다 2개 팀이 더 많은 12개의 중국팀이 참가 중이라는 게 라이엇게임즈의 설명이다. 이번 '롤 MSI 2016' 4강에서 한국의 SKT T1과 맞붙었던 로얄네버기브업(RNG)이 중국의 대표적인 LPL팀이다.
중국 e스포츠 시장을 형성하는 또다른 축은 대규모 시청자다.
아이리서치의 '중국 게임 라이브 방송시장 보고서'에 따르면 2013년 1200만명이던 e스포츠 생방송 관람자 수는 1년 만인 2014년, 154.3% 성장한 3000만명에 달했다. 오는 2017년까지 e스포츠를 포함한 게임방송 관람자 수가 1억4800만명까지 증가할 것으로 전망된다.
권정현 라이엇게임즈 e스포츠커뮤니케이션본부 총괄 상무는 "앞으로 중국 e스포츠 산업은 인터넷 등 IT기술 발달 및 게임 시장의 성장과 맞물려 지속 발전해 나갈 것으로 전망된다"고 말했다.
한편, MSI는 올스타전, 월드 챔피언십(롤드컵)과 함께 라이엇게임즈가 개최하는 공식 리그다. 제1회 대회는 작년 미국에서 열렸고, 이번 대회가 두 번째다. 상하이(중국)=김수연기자 newsnews@dt.co.kr
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