반도체 공장에서 볼 법한 산업용 로봇이 연극 무대에서 '정체성'을 주제로 공연을 펼치고, 조선시대 회화를 VR 기기를 통해 감상하며 화폭에서 담지 못한 숨은 이야기를 찾는다. 또 장소도, 인물도 그래픽이 아닌 실제 거리, 실제 배우들인 시네마 게임은 이용자들에게 새로운 경험을 제공한다.
이들은 모두 지난해 처음 열렸던 융복합 콘텐츠 공모전 입상작이다. 융복합 콘텐츠 공모전은 문화창조융합센터가 문화 콘텐츠 산업을 이끌어갈 융·복합우수 콘텐츠를 발굴하고 새로운 창작 생태계조성을 위해 마련한 것이다. 1회 공모전에는 총 500건의 융·복합 콘텐츠가 접수돼 새로운 지원 사업에 대한 창작자들의 뜨거운 관심을 확인할 수 있었다. 가상현실을 비롯해 게임, 로봇, 비보이 퍼포먼스 등 19팀에게 총 2억3000만 원 규모의 상금과 멘토링, 홍보 마케팅 등이 지원됐다. 이러한 열띤 반응에 힘입어 올해도 4월 22일까지 2회 공모전 접수를 진행하고 있다.
올해는 전문 콘텐츠 기획자들을 대상으로 글로벌 융·복합 콘텐츠 부문과 차세대 게임 부문으로 나눠서 모집하고, '세상을 바꾸는 즐거운 도전'을 주제로 한 대국민 공모전도 함께 진행한다. 또한 심사과정에서 '멘토링 심사'를 새롭게 추가해 단순한 오디션 형 공모전이 아닌 참가팀에게 의미 있는 도움을 줄 수 있는 지원 프로그램으로 운영된다. 선발된 콘텐츠 기업에 대해서는 문화창조융합센터가 글로벌 액셀러레이터의 기능을 충실히 해 투자 연결, 플랫폼 확보 등 다양한 방식으로 사업화도 지원할 계획이다. 물론 대상 금액도 1억 원으로 지난해보다 두 배 커졌다.
문화콘텐츠 분야는 상상력과 아이디어가 곧 상품이 되는 창조경제 대표 산업이자 새로운 무한대의 부가가치를 창출하며 '21세기 연금술'로 불린다. 이를 위해 가장 필요한 핵심 키워드가 바로 '융·복합'이라고 생각한다. 나와 나의 다름과 새로운 시각, 접근법이 만나 새로운 창작의 씨앗이 뿌려지는 것이다. 다양한 분야와 기술들이 합쳐져 세상에 없던 새로운 콘텐츠를 만들어내는 시도가 필요하다. 각자 자신의 분야에서 독창성과 예술적 기질을 바탕으로 불철주야 노력하고 있는 창작자들이 이번 2회 공모전을 통해 세상과 소통하고, 세계적인 문화콘텐츠로 성장할 수 있는 성장의 날개를 달길 바란다.
이현민 문화창조융합센터 과장
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