플랫폼 이통사 등과 수익분배… 의존없인 시장진출 어려워
게임업계 소작농 신세 … 일부는 별도결제 운영하다 퇴출도
■ 게임업계는 수수료 전쟁중
(상) 불합리한 유통구조
지난해 넥슨은 '런치 패드'라는 이름의 게임 플랫폼을 구축, 이곳에서 모바일 게임 '피파온라인3M'을 출시하려고 했다.
구글 서비스 약관상 다른 앱 마켓이 구글플레이에 입점하는 것은 불가능하다.
이 때문에 넥슨은 이용자가 직접 자사 웹페이지에 접속, 런치 패드 실행파일을 내려받아 게임을 할 수 있도록 유도했다.
그러나 구글코리아가 이를 문제삼자, 런치 패드 사업 모델 자체를 폐기했다.
구글 측은 당시 "넥슨이 구글플레이에 등록된 앱으로 구글플레이에 등록되지 않은 앱을 받도록 유도했다"며 서비스 중지 입장을 밝혔다.
이같은 결정 후 넥슨 고위임원은 구글코리아가 개최한 한 게임 관련 미디어 간담회에 참석해 "넥슨은 게임 플랫폼 사업을 할 계획이 없고, 구글코리아를 통해 해외 시장 진출을 모색하겠다"고 말했다.
넥슨 입장에선 굴욕적인 순간이나, 플랫폼 사업자에 힘이 쏠리는 모바일게임 유통시장의 단면을 잘 보여준 사례로 꼽힌다.
비슷한 시기, NHN엔터테인먼트도 자체 게임 플랫폼 구축 의사를 표했으나, 결국 포기했다.
문화체육관광부와 게임물관리위원회는 "NHN엔터테인먼트 외에도 상당수 게임 업체들이 자신들이 게임 플랫폼을 구축하면, 이 플랫폼에 입점하는 게임을 자체적으로 심의해도 되는지 문의해왔다"고 말했다.
게임사들이 지난해부터 독립 플랫폼 구축을 속속 추진한 것은 현행 모바일 게임 유통 체계에선 제대로 수익을 내기 어렵기 때문이다.
이용자가 휴대전화로 게임 앱 등 콘텐츠를 내려받아 돈을 쓰면, 앱 마켓을 개설한 구글이나 애플 등 플랫폼 사업자가 매출의 30%를 우선 가져간다.
카카오 게임 플랫폼에 입점한 게임인 경우, 다음카카오가 21%를 또 가져간다.
영세한 개발사가 서비스를 직접 하기 어려워 배급사를 끼고 유통하는 경우가 흔한데, 이 경우엔 개발사와 배급사가 또 24.5%씩 수익을 나눈다.
이렇게 되면 결국 게임사가 10억원의 매출을 올려도 가져가는 매출은 2억4500만원에 불과하다.
모바일 게임 업계에서 30:21:24.5:24.5의 수익 배분 비율은 이미 일반화돼 있다.
구글이 가져가는 30% 매출 중 절반 가량을 이동통신사가 가져가는 것을 감안할 때, 통신사-플랫폼 사업자-채널링 플랫폼 사업자(다음카카오 등)가 수익을 우선 가져가면, 게임사 몫은 쥐꼬리가 된다.
김택진 엔씨소프트 대표는 최근 "게임사들이 모바일 게임 시대를 맞아 소작농이 됐다"고 말하기도 했다.
이 때문에 최근 게임 업계에서는 '탈 카카오톡', '탈 구글' 움직임이 거세다.
이는 플랫폼 사업자가 이전처럼 다수 이용자를 몰아주지 못하는 것도 원인으로 꼽힌다.
초창기 카톡 게임 플랫폼에 입점하면 1주일 내 기본 100만건 다운로드가 보장됐으나, 지난해 하반기부터는 별도 판촉을 하지 않으면 1주일 내 20만 다운로드 정도에 그치고 있다.
업계 관계자는 "아는 사람 초대와 게임 경쟁 등 카톡 플랫폼 특유의 소셜 요소가 이용자에 피로감을 준 것이 주 원인"이라며 "이전처럼 카톡이 게임 이용자를 모으는 효과를 발휘하지 못하면 21%라는 수수료를 내리는 방안을 고민해야 하지만, 다음카카오는 21% 수수료를 고집했고, 이는 게임사의 카톡 플랫폼 이탈 가속화를 불렀다"고 말했다.
열악한 모바일 게임 유통 환경에서 일부 게임사들은 게임 앱 내 별도의 결제 시스템을 구축, 구글 몰래 운영하다 적발돼 구글플레이에서 퇴출당하는 경우도 종종 생겨났다.
구글은 앱 마켓에 등록한 앱은 구글 결제 시스템이나 통신사 결제 시스템만 허용하고 있다.
막강한 지배력을 지닌 플랫폼 사업자의 횡포에 게임 업계가 시름시름 앓고 있다.
서정근기자 antilaw@dt.co.kr
게임업계 소작농 신세 … 일부는 별도결제 운영하다 퇴출도
■ 게임업계는 수수료 전쟁중
(상) 불합리한 유통구조
지난해 넥슨은 '런치 패드'라는 이름의 게임 플랫폼을 구축, 이곳에서 모바일 게임 '피파온라인3M'을 출시하려고 했다.
구글 서비스 약관상 다른 앱 마켓이 구글플레이에 입점하는 것은 불가능하다.
이 때문에 넥슨은 이용자가 직접 자사 웹페이지에 접속, 런치 패드 실행파일을 내려받아 게임을 할 수 있도록 유도했다.
구글 측은 당시 "넥슨이 구글플레이에 등록된 앱으로 구글플레이에 등록되지 않은 앱을 받도록 유도했다"며 서비스 중지 입장을 밝혔다.
이같은 결정 후 넥슨 고위임원은 구글코리아가 개최한 한 게임 관련 미디어 간담회에 참석해 "넥슨은 게임 플랫폼 사업을 할 계획이 없고, 구글코리아를 통해 해외 시장 진출을 모색하겠다"고 말했다.
넥슨 입장에선 굴욕적인 순간이나, 플랫폼 사업자에 힘이 쏠리는 모바일게임 유통시장의 단면을 잘 보여준 사례로 꼽힌다.
비슷한 시기, NHN엔터테인먼트도 자체 게임 플랫폼 구축 의사를 표했으나, 결국 포기했다.
문화체육관광부와 게임물관리위원회는 "NHN엔터테인먼트 외에도 상당수 게임 업체들이 자신들이 게임 플랫폼을 구축하면, 이 플랫폼에 입점하는 게임을 자체적으로 심의해도 되는지 문의해왔다"고 말했다.
게임사들이 지난해부터 독립 플랫폼 구축을 속속 추진한 것은 현행 모바일 게임 유통 체계에선 제대로 수익을 내기 어렵기 때문이다.
이용자가 휴대전화로 게임 앱 등 콘텐츠를 내려받아 돈을 쓰면, 앱 마켓을 개설한 구글이나 애플 등 플랫폼 사업자가 매출의 30%를 우선 가져간다.
카카오 게임 플랫폼에 입점한 게임인 경우, 다음카카오가 21%를 또 가져간다.
영세한 개발사가 서비스를 직접 하기 어려워 배급사를 끼고 유통하는 경우가 흔한데, 이 경우엔 개발사와 배급사가 또 24.5%씩 수익을 나눈다.
이렇게 되면 결국 게임사가 10억원의 매출을 올려도 가져가는 매출은 2억4500만원에 불과하다.
모바일 게임 업계에서 30:21:24.5:24.5의 수익 배분 비율은 이미 일반화돼 있다.
구글이 가져가는 30% 매출 중 절반 가량을 이동통신사가 가져가는 것을 감안할 때, 통신사-플랫폼 사업자-채널링 플랫폼 사업자(다음카카오 등)가 수익을 우선 가져가면, 게임사 몫은 쥐꼬리가 된다.
김택진 엔씨소프트 대표는 최근 "게임사들이 모바일 게임 시대를 맞아 소작농이 됐다"고 말하기도 했다.
이 때문에 최근 게임 업계에서는 '탈 카카오톡', '탈 구글' 움직임이 거세다.
이는 플랫폼 사업자가 이전처럼 다수 이용자를 몰아주지 못하는 것도 원인으로 꼽힌다.
초창기 카톡 게임 플랫폼에 입점하면 1주일 내 기본 100만건 다운로드가 보장됐으나, 지난해 하반기부터는 별도 판촉을 하지 않으면 1주일 내 20만 다운로드 정도에 그치고 있다.
업계 관계자는 "아는 사람 초대와 게임 경쟁 등 카톡 플랫폼 특유의 소셜 요소가 이용자에 피로감을 준 것이 주 원인"이라며 "이전처럼 카톡이 게임 이용자를 모으는 효과를 발휘하지 못하면 21%라는 수수료를 내리는 방안을 고민해야 하지만, 다음카카오는 21% 수수료를 고집했고, 이는 게임사의 카톡 플랫폼 이탈 가속화를 불렀다"고 말했다.
열악한 모바일 게임 유통 환경에서 일부 게임사들은 게임 앱 내 별도의 결제 시스템을 구축, 구글 몰래 운영하다 적발돼 구글플레이에서 퇴출당하는 경우도 종종 생겨났다.
구글은 앱 마켓에 등록한 앱은 구글 결제 시스템이나 통신사 결제 시스템만 허용하고 있다.
막강한 지배력을 지닌 플랫폼 사업자의 횡포에 게임 업계가 시름시름 앓고 있다.
서정근기자 antilaw@dt.co.kr
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