남학생이 과몰입도 더 높아
우리나라 청소년 100명 중 2명 꼴로 게임에 과몰입하고 있거나, 과몰입 우려가 있는 것으로 나타났다.

19일 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2014 게임 과몰입 종합 실태조사' 결과에 따르면 조사대상 중 0.7%가 '과몰입군'으로 분류됐고, '과몰입 위험군'은 1.5%로 집계됐다. 과몰입군 비중은 지난해와 같았고, 과몰입 위험군은 지난해(1.2%)에 비해 0.3%포인트 증가했다. '일반 사용자군'은 90.7%, '게임 선용군'은 7.1%로 나타났다.

과몰입군은 초등학교 0.7%, 중학교 0.8%, 고등학교 0.7%로 집계됐다. 초·중교는 작년에 비해 과몰입군이 0.1%포인트 증가한 반면, 고등학교는 0.1%포인트 감소했다. 과몰입위험군 역시 초·중학교에서는 전년 대비 증가했으나, 고등학교에서는 감소하는 모습을 보였다.

지역 규모별로는 예년과 동일하게 특별시와 읍면의 과몰입군, 과몰입위험군 비율이 높은 것으로 나타났다. 여학생 중에선 과몰입군이 0.6%, 과몰입 위험군이 0.4%인 반면 남학생 과몰입군이 1.1%, 과몰입위험군이 2.5%로, 남학생의 과몰입도가 높은 것으로 나타났다.

게임시간 선택제 활용도에 대한 조사 결과, 초등학생은 79.4%, 중학생은 63.3%, 고등학생은 53.8%가 "게임시간 선택제를 통해 게임이용 시간 조절 능력이 생겼다"고 답했다. 게임시간 선택제는 게임 이용 청소년의 친권자가 게임사에 요청, 특정 시간에 자녀의 게임 서버 접속을 차단할 수 있게 한 제도다. 여성가족부가 시행하는 강제적 셧다운제와 별개로 문화체육관광부가 시행하는 제도로 '선택적 셧다운제'로 불리기도 한다.

이번 조사는 '게임 행동 종합 진단 척도(CSG)'를 활용해 전국 748개 초·중·고생 27만2054명을 표본으로 진행됐다. 게임 이용자의 심리상태 등에 대한 정성적 조사와 심층적인 분석을 위해 '표적집단면접법(FGI)'를 적용했다. CSG는 성균관대 산학협력단이 지난 2008년부터 2010년까지 3년간 개발해, 지난 2011년부터 게임과몰입 종합 실태조사에 사용돼왔다. 올해 조사는 국무총리실 산하 한국교육개발원이 진행했다.

송성각 한국콘텐츠진흥원장은 "이번 조사를 통해 보다 심층적으로 청소년 게임 과몰입 예방과 대처에 나설 수 있게 됐다"며 "앞으로 조사방식을 보다 세분화, 객관화해 건전한 게임문화를 조성하는 데 힘을 쏟겠다"고 말했다.

서정근기자 antilaw@

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