유영진 컴투스 홍보팀장
유영진 컴투스 홍보팀장


어느 국가를 막론하고 게임사들은 안방격인 자국에서의 흥행이 우선이다. 그 게임을 만드는 사람과 즐기는 사람의 감성 등 문화코드가 가장 잘 일치하기 때문이다. 게임 뿐 아니라 모든 문화콘텐츠가 마찬가지일 것이다. 그 게임이 만들어진 나라에서 흥행을 달성한 후 해외에 진출해 추가적인 성공을 달성하는 것은 '덤'으로 여겨져 왔다.

그런데 요즘 게임시장, 특히 모바일게임 시장에서 해외 시장 공략과 성공은 '덤'이 아닌 '필수'와 마찬가지인 상황이 됐다. 내수 시장에 쏟아져 나오는 국산게임들이 워낙 많기도 하거니와 해외 시장에서 쏟아져 들어오는 게임 또한 급격히 늘어나고 있기 때문이다.

특히 중국에서 쏟아져 들어오는 게임들의 물량이 막대하고 그 면면 또한 화려하다.

한국에 얼마나 많은 모바일게임사들이 존재하는지 정확한 통계수치는 나오지 않았으나 적어도 1000개 이상이 존재하는 것은 분명하다. 5000만 인구인 우리 나라가 그럴진대, 13억5000만명 인구인 중국에는 얼마나 많은 개발사가 있을까? 그 개발사들이 만드는 게임은 또 얼마나 많을까? 그 게임들도 분명 방대한 규모의 중국 내수 시장을 우선 두들기겠지만, 그 중 1/100만이라도 한국 시장을 넘본다고 생각해보자. 이미 레드오션이 된 한국 시장에서 고군분투하는 한국 게임사들의 등골에 땀이 맺힐 지경이다.

중국 대륙을 휩쓴 '도탑전기'를 필두로 한국 시장에 쏟아져 들어오는 에이스급 중국 게임들의 면면은 화려하다. 한국 시장에서 파이가 줄어드는 것은 분명하고, 결국 해외에 나가 성공하는 것은 '덤'이 아닌 '생존과제'가 된다.

사업이라는 것이 원래 쉽지 않다. 나라가 보호무역 형태로 장벽을 쳐줄수도 없는 만큼 나가서 싸워 이기는 것 외엔 방법이 없다. 그래도 희망이 없는 것은 아니다.

다른 국가들과의 기술, 노하우 격차가 줄었다곤 하지만 모바일게임에서 우리보다 앞서 있는 국가는 없다. 국내외를 막론하고 성공을 위한 진입장벽은 높아지겠지만 그 문은 언제나 열려있고, 그 문을 여는 것은 절대 불가능하진 않다.

유영진 컴투스 홍보팀장

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