■ ICT 거버넌스 콘텐츠가 핵심이다
-콘텐츠 미래전략 제11차 포럼
오늘날 대부분의 국가들은 국가경쟁력을 문화라는 소프트 파워(soft power)로 내세우면서 문화의 가치를 재화로 창출하는 사회로 급속히 변화하고 있다. 더욱이 우리는 실시간 정보교환 수단으로 유트브와 같은 SNS의 파급력을 보여준 가수 싸이(psy) 현상처럼 자국과 타국의 문화콘텐츠를 더 이상 구분할 필요가 없는 시대에 살고 있다. 다행히 우리는 최근의 케이팝(k-pop) 및 드라마 한류와 삼성 스마트폰의 힘으로 세계 속의 문화대국이라고 가슴을 쓸어 내리고 있는지도 모른다.
그러나 우리가 자랑스럽게 생각하는 삼성 스마트폰의 80%가 외국산이고, 드라마 제작의 현장 기술 인력은 이미 다국적군으로 구성되어 있으며, 중국이 무서운 기세로 우리의 문화콘텐츠 분야를 추격해오고 있다는 사실을 직시한다면 마냥 안심하고 있을 수는 없다.
따라서 차기정부의 중요한 과제는 문화콘텐츠를 활용한 국가 경쟁력 제고를 위하여 우리나라의 문화정책 전반을 재검토하고 그에 부합하는 거버넌스 체계를 구축하는 것이 되어야 한다. 이는 또한 문화정책 추진이 수출위주로 국가경쟁력을 강화하는데 그치는 것이 아니라 문화ㆍ관광ㆍ스포츠 발전과 함께 여가를 확대시켜 국민의 행복을 제고하기 위해서도 반드시 필요하다.
최근 이러한 문화정책을 원활히 추진하기 위한 방안으로 방송통신 진흥정책과 콘텐츠 육성정책의 통합이 강조되고 있다. 양자의 통합으로 시너지 효과를 창출하고 콘텐츠와 문화예술 간의 연계를 강화하기 위한 정부의 역할을 내세우고 있는 것이다. 하지만 그 정책을 어떠한 부처가 소관할 것인지, 어느 정도를 어떤 분야에 주력해야 할 것인지에 대해서는 부처 이기주의와 학문적 친숙성이 작동하여 정부 내에서도 학계 내에서도 혼선을 빚고 있다.
이 시점에서 우리가 간과해서는 안 될 점은 최근 SNS 등으로 대표되는 다중매체시대에서는 사업자가 공급하는 문화콘텐츠에 따라 대중이 좌지우지되지 않을 뿐만 아니라 문화수용자(소비자)들이 공급자를 통제할 수도 있으며 스스로 문화생산과 소비에 적극적으로 참여한다는 것이다. 즉, 문화분야의 정부 거버넌스 논의가 공급자 중심이 아니라 소비자 중심 그리고 현장중심으로 재편되어야 한다는 의미이다.
매체의 융합이 자연스러워지면서 문화산업을 창조하는 창작 자원의 중요성이 부각되었는데, 이른바 문화콘텐츠라는 용어는 영화, 영상, 방송, 애니메이션 등의 장르 경계가 더 이상 무의미해지면서 등장한 실용적 개념인 것이다. 이러한 콘텐츠라는 용어는 디지털 미디어 환경이 본격적으로 시작된 10년 전부터 등장하였고 현 이명박 정부가 들어서는 4~5년 전에 절정을 이뤘다.
이로 인해 문화분야에 대한 논의에 참여하는 주체들이 과거에는 문화계 인사들로 한정됐지만 2000년 중반부터 정보통신 테크놀로지 쪽 인사들로 확장되기 시작했다. 콘텐츠란 용어는 기본적으로 창작물이라는 의미보다는 플랫폼에 전송되고 소비되는 무가치적인 개념이다. 이는 콘텐츠를 기획하고 생산하는 과정, 각 장르마다 갖고 있는 고유한 문화적 특성이 주목받지 못하는 문제를 낳을 수 있다는 것이다.
콘텐츠산업 진흥을 이야기할 때는 그 본질적 특성과 요소를 다시 주목해야 한다. 문화산업 경쟁력 제고의 핵심은 감성, 스토리, 상상력이 바탕이 되는 문화예술정책과의 연계를 통한 창의적 콘텐츠의 확보에 달려있다는 것, 그리고 플랫폼ㆍ네트워크ㆍ기기는 콘텐츠를 유통하는 수단에 불과하다는 것이 바로 핵심이다.
따라서 차기 정부에서의 바람직한 문화행정의 정부조직 거버넌스 구조를 제언해 본다면 유통구조와 정보미디어 매체개발을 위한 산업정책을 모두 총괄하는 공룡부처는 바람직하지 않다고 본다. 창의성과 다양성을 정책의 핵심가치로 삼는 문화예술, 콘텐츠 분야와 자원배분의 효율성을 정책의 핵심가치로 삼는 네트워크, 기기 분야는 서로 이질적인 영역이기 때문이다. 콘텐츠 분야를 문화예술과 분리하고 IT 진흥으로 묶는 것은 콘텐츠의 본질적 특성은 무시하고 그 전송과 배급만을 중시하는 것으로 더 큰 문제라 할 수 있다.
대신에 문화예술, 콘텐츠 분야에 플랫폼 분야를 묶는 방안이 더 현실적일 수 있다. 콘텐츠를 문화수용자에게 전달하고 이 두 시장을 매개하는 플랫폼 영역은 콘텐츠산업과 어느 정도 밀접한 관련성이 있기 때문이다. 더구나 이 경우 콘텐츠산업 성장에 장애요인으로 지적되고 있는 공정한 거래환경 조성에도 도움이 될 수 있다. 이를 위해서는 플랫폼에 유통되는 영화, 드라마, 음악, 뮤직비디오 등 영상과 미디어의 관계를 정립하는 게임의 룰(rule)의 정립, 즉 새로운 법제정 및 개정이 필요하다. 예를 들어, 매체의 편성시간 배분에 있어 콘텐츠 배당비율 등의 룰(rule)이 현재는 주로 시장에 맡겨져 있으나 이를 법적으로 규제하는 틀을 강화할 수 있다.
문화선진국의 사례를 보더라도 문화행정에 대한 기능 재조정의 정답은 없다. 현재의 문화부가 문화, 관광, 체육이라는 3대 분야에 진흥, 규제라는 상호 상반되는 기능까지 포함하고 있다는 점은 재고의 여지가 분명히 있다. 하지만 콘텐츠 가치를 키운다는 목표로 문화예술, 저작권 등과 콘텐츠 분야의 정책 소관을 분리하는 것은 바람직하지 않다. 오히려 문화예술, 저작권 등에 콘텐츠 분야와 플랫폼 분야를 합치는 방향으로 개편해야 한다.
즉, 창의성의 원천인 문화예술(창작지원)과 개별콘텐츠, 저작권, 미디어(방송통신산업 진흥 포함) 관련 조직을 총괄하는 문화콘텐츠부, 문화창조부, 문화체육미디어관광부(약칭 문화부)를 예시할 수 있을 것이다. 다만 방송통신 규제에 관한 사항은 별도의 합의제 기구로 분리할 수 있다.문화와 콘텐츠를 전담하는 부처는 개인사회의 창의성 진흥을 위한 문화예술 정책과 연계하여 창조산업 전체를 총괄하는 것이 필요하다. 창의적 콘텐츠의 원천인 문화예술과 스토리, 상상력을 실현하는 문화기술, 산업적 기반인 저작권, 콘텐츠가 담기는 그릇이자 유통 창구인 미디어(방송통신산업 진흥 포함) 등을 통합하여 창조산업을 진흥하는 것이다.
임승빈 명지대학교 행정학과 교수
-콘텐츠 미래전략 제11차 포럼
오늘날 대부분의 국가들은 국가경쟁력을 문화라는 소프트 파워(soft power)로 내세우면서 문화의 가치를 재화로 창출하는 사회로 급속히 변화하고 있다. 더욱이 우리는 실시간 정보교환 수단으로 유트브와 같은 SNS의 파급력을 보여준 가수 싸이(psy) 현상처럼 자국과 타국의 문화콘텐츠를 더 이상 구분할 필요가 없는 시대에 살고 있다. 다행히 우리는 최근의 케이팝(k-pop) 및 드라마 한류와 삼성 스마트폰의 힘으로 세계 속의 문화대국이라고 가슴을 쓸어 내리고 있는지도 모른다.
그러나 우리가 자랑스럽게 생각하는 삼성 스마트폰의 80%가 외국산이고, 드라마 제작의 현장 기술 인력은 이미 다국적군으로 구성되어 있으며, 중국이 무서운 기세로 우리의 문화콘텐츠 분야를 추격해오고 있다는 사실을 직시한다면 마냥 안심하고 있을 수는 없다.
따라서 차기정부의 중요한 과제는 문화콘텐츠를 활용한 국가 경쟁력 제고를 위하여 우리나라의 문화정책 전반을 재검토하고 그에 부합하는 거버넌스 체계를 구축하는 것이 되어야 한다. 이는 또한 문화정책 추진이 수출위주로 국가경쟁력을 강화하는데 그치는 것이 아니라 문화ㆍ관광ㆍ스포츠 발전과 함께 여가를 확대시켜 국민의 행복을 제고하기 위해서도 반드시 필요하다.
이 시점에서 우리가 간과해서는 안 될 점은 최근 SNS 등으로 대표되는 다중매체시대에서는 사업자가 공급하는 문화콘텐츠에 따라 대중이 좌지우지되지 않을 뿐만 아니라 문화수용자(소비자)들이 공급자를 통제할 수도 있으며 스스로 문화생산과 소비에 적극적으로 참여한다는 것이다. 즉, 문화분야의 정부 거버넌스 논의가 공급자 중심이 아니라 소비자 중심 그리고 현장중심으로 재편되어야 한다는 의미이다.
매체의 융합이 자연스러워지면서 문화산업을 창조하는 창작 자원의 중요성이 부각되었는데, 이른바 문화콘텐츠라는 용어는 영화, 영상, 방송, 애니메이션 등의 장르 경계가 더 이상 무의미해지면서 등장한 실용적 개념인 것이다. 이러한 콘텐츠라는 용어는 디지털 미디어 환경이 본격적으로 시작된 10년 전부터 등장하였고 현 이명박 정부가 들어서는 4~5년 전에 절정을 이뤘다.
이로 인해 문화분야에 대한 논의에 참여하는 주체들이 과거에는 문화계 인사들로 한정됐지만 2000년 중반부터 정보통신 테크놀로지 쪽 인사들로 확장되기 시작했다. 콘텐츠란 용어는 기본적으로 창작물이라는 의미보다는 플랫폼에 전송되고 소비되는 무가치적인 개념이다. 이는 콘텐츠를 기획하고 생산하는 과정, 각 장르마다 갖고 있는 고유한 문화적 특성이 주목받지 못하는 문제를 낳을 수 있다는 것이다.
콘텐츠산업 진흥을 이야기할 때는 그 본질적 특성과 요소를 다시 주목해야 한다. 문화산업 경쟁력 제고의 핵심은 감성, 스토리, 상상력이 바탕이 되는 문화예술정책과의 연계를 통한 창의적 콘텐츠의 확보에 달려있다는 것, 그리고 플랫폼ㆍ네트워크ㆍ기기는 콘텐츠를 유통하는 수단에 불과하다는 것이 바로 핵심이다.
따라서 차기 정부에서의 바람직한 문화행정의 정부조직 거버넌스 구조를 제언해 본다면 유통구조와 정보미디어 매체개발을 위한 산업정책을 모두 총괄하는 공룡부처는 바람직하지 않다고 본다. 창의성과 다양성을 정책의 핵심가치로 삼는 문화예술, 콘텐츠 분야와 자원배분의 효율성을 정책의 핵심가치로 삼는 네트워크, 기기 분야는 서로 이질적인 영역이기 때문이다. 콘텐츠 분야를 문화예술과 분리하고 IT 진흥으로 묶는 것은 콘텐츠의 본질적 특성은 무시하고 그 전송과 배급만을 중시하는 것으로 더 큰 문제라 할 수 있다.
대신에 문화예술, 콘텐츠 분야에 플랫폼 분야를 묶는 방안이 더 현실적일 수 있다. 콘텐츠를 문화수용자에게 전달하고 이 두 시장을 매개하는 플랫폼 영역은 콘텐츠산업과 어느 정도 밀접한 관련성이 있기 때문이다. 더구나 이 경우 콘텐츠산업 성장에 장애요인으로 지적되고 있는 공정한 거래환경 조성에도 도움이 될 수 있다. 이를 위해서는 플랫폼에 유통되는 영화, 드라마, 음악, 뮤직비디오 등 영상과 미디어의 관계를 정립하는 게임의 룰(rule)의 정립, 즉 새로운 법제정 및 개정이 필요하다. 예를 들어, 매체의 편성시간 배분에 있어 콘텐츠 배당비율 등의 룰(rule)이 현재는 주로 시장에 맡겨져 있으나 이를 법적으로 규제하는 틀을 강화할 수 있다.
문화선진국의 사례를 보더라도 문화행정에 대한 기능 재조정의 정답은 없다. 현재의 문화부가 문화, 관광, 체육이라는 3대 분야에 진흥, 규제라는 상호 상반되는 기능까지 포함하고 있다는 점은 재고의 여지가 분명히 있다. 하지만 콘텐츠 가치를 키운다는 목표로 문화예술, 저작권 등과 콘텐츠 분야의 정책 소관을 분리하는 것은 바람직하지 않다. 오히려 문화예술, 저작권 등에 콘텐츠 분야와 플랫폼 분야를 합치는 방향으로 개편해야 한다.
즉, 창의성의 원천인 문화예술(창작지원)과 개별콘텐츠, 저작권, 미디어(방송통신산업 진흥 포함) 관련 조직을 총괄하는 문화콘텐츠부, 문화창조부, 문화체육미디어관광부(약칭 문화부)를 예시할 수 있을 것이다. 다만 방송통신 규제에 관한 사항은 별도의 합의제 기구로 분리할 수 있다.문화와 콘텐츠를 전담하는 부처는 개인사회의 창의성 진흥을 위한 문화예술 정책과 연계하여 창조산업 전체를 총괄하는 것이 필요하다. 창의적 콘텐츠의 원천인 문화예술과 스토리, 상상력을 실현하는 문화기술, 산업적 기반인 저작권, 콘텐츠가 담기는 그릇이자 유통 창구인 미디어(방송통신산업 진흥 포함) 등을 통합하여 창조산업을 진흥하는 것이다.
임승빈 명지대학교 행정학과 교수
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