스마트 미디어의 등장과 혁명적 확산은 미디어 이용자들의 디지털 경험확장에 지대한 공헌을 하고 있다. 미디어 이용자들은 그동안 전송속도의 개선과 음질과 화질로 대변되는 콘텐츠 품질정도의 디지털 경험을 할 수 있었다. 더불어 위성방송이나 디지털케이블방송, IPTV가 제공하는 게임ㆍ교육ㆍ주문ㆍ주식정보 등의 양방향 콘텐츠를 통해 디지털이 선사한 양방향의 은혜를 조금은 체험해 왔다. 그러나 스마트폰을 통해 PC가 내 손 안에서 구동되는 아찔한 경험은 콘텐츠 이용자들의 콘텐츠 경험(UX)에 본격적으로 디지털을 들여놓았다.
2012년, 애플은 미디어 이벤트를 통해 애플 콘텐츠의 미래 방향이 양방향 콘텐츠의 확장에 있음을 알리며 새해를 열었다. 미래를 위해, 다음 세대를 위해 애플이 만들어 가는 교육인 ACOT(Apple Classroom of Tomorrow)로 이벤트를 장식하며, 애플의 화두가 하드웨어나 스펙이 아닌 인간을 위해 제공하는 콘텐츠임을, 그것도 이용자를 이해하고 대화하는 양방향 콘텐츠라는 그들의 철학과 미래방향을 전 세계에 선포하는 이벤트였다.
국내의 양방향 콘텐츠 역사도 그리 짧지는 않다. 양방향 콘텐츠는 도입 당시, 디지털의 핵심적 특성으로 미래를 주도할 차별화 된 서비스로 예견되었다. 그러나 사업자들의 다양한 시도에도 불구하고 주로 게임이나 검색, 영화나 음원 다운로드 등 기존 PC환경에서 주로 이용되던 서비스들 외에는 이럴만한 관심을 끌지 못하고 긴 세월이 흘렀다. 이런 디지털의 양방향 특성이 스마트 환경의 도래로 다시 한번 콘텐츠 시장을 주도할 다크호스 주목받기 시작하고 있다.
KMH는 플랫폼사업자의 MDP(Master Data Provider)로써 정보제공형 양방향 콘텐츠를 비롯하여, 아동형 지능개발 게임인 뽀로로 놀이와 같은 게임ㆍ오락ㆍ엔터테인먼트 장르의 양방향 콘텐츠를 개발, 서비스하는 등 국내 양방향 콘텐츠 발전에 일조하고 있다.
지금의 양방향 콘텐츠는 단순히 하나의 미디어, 하나의 스크린에서 구동되던 틀을 벗어던지고, 다중매체의 동시이용을 기반으로 한 N스크린형 상호작용 콘텐츠로 진화하고 있다. 특히 퀴즈나 게임ㆍ토론ㆍ투표처럼 상호 작용성이 높은 양방향 기능을 기존 장르에 융합하는 기술을 통해 새로운 양방향 결합 프로그램들이 속속 개발되고 있는데, 예를 들면 TV시청과 동시에 실시간으로 프로그램제작에 참여하는 SNS 결합 리얼리티 프로그램을 들 수 있다. 이외에도, 지금 나와 같은 프로그램을 시청하는 사람들이 대화할 수 있도록 하는 서비스, 프로그램을 구성하는 인물, 사건, 배경의 세부정보와 검색 및 구매기능의 결합서비스, 영상과 대화 기능이 실시간으로 결합된 에듀테인 서비스 등 새로운 양방향 콘텐츠의 아이디어들이 속속 개발되고 있다.
2011년 4사분기에 조사된 미국과 영국의 스마트미디어 이용자 조사결과를 발표한 닐슨 자료에 따르면, 스마트미디어 이용자들의 80% 이상이 TV이용과 동시에 스마트폰이나 패드를 사용하고 있다. 지상파ㆍPPㆍ종편의 등장으로 수 백 여개에 이르는 채널사업자들에게는 그야말로 귀가 번쩍 뜨이는 뉴스일 것이다. 스마트 미디어 환경에서 시청률이 갖는 의미에 회의를 가진 사업자들은 내 콘텐츠를 이용해주는 확실한 집단을 찾고 그들을 조금이라도 더 오래, 더 다양한 방식으로 내 콘텐츠를 즐길 수 있는 방법을 찾기 위해 골몰하고 있기 때문이다. 양방향 콘텐츠의 개발은 콘텐츠에 대한 이용자들의 충성도를 끌어낼 수 있는 최적의 대안으로 보인다. 누구인지 모르는 불확실한 대중이 아닌, 내 콘텐츠에 로열티를 지닌 확실한 개인들을 통해 가족미디어와 개인미디어를 동시에 공략할 수 있는 솔루션을 제공할 수 있기 때문이다.
콘텐츠산업은 21세기 대한민국을 이끌어갈 주요한 신성장 동력이다. 청소년들에게 희망을 줄 수 있는 유망 직업군으로 콘텐츠 개발자가 절대적 지지를 얻었다는 조사결과가 아직도 기억에 선하다. 콘텐츠를 흥미롭게 접근하고 다양하게 활용할 수 있는 미래 성장동력으로 양방향 콘텐츠의 역할을 기대해 본다.
한찬수 케이엠에이치 대표
2012년, 애플은 미디어 이벤트를 통해 애플 콘텐츠의 미래 방향이 양방향 콘텐츠의 확장에 있음을 알리며 새해를 열었다. 미래를 위해, 다음 세대를 위해 애플이 만들어 가는 교육인 ACOT(Apple Classroom of Tomorrow)로 이벤트를 장식하며, 애플의 화두가 하드웨어나 스펙이 아닌 인간을 위해 제공하는 콘텐츠임을, 그것도 이용자를 이해하고 대화하는 양방향 콘텐츠라는 그들의 철학과 미래방향을 전 세계에 선포하는 이벤트였다.
국내의 양방향 콘텐츠 역사도 그리 짧지는 않다. 양방향 콘텐츠는 도입 당시, 디지털의 핵심적 특성으로 미래를 주도할 차별화 된 서비스로 예견되었다. 그러나 사업자들의 다양한 시도에도 불구하고 주로 게임이나 검색, 영화나 음원 다운로드 등 기존 PC환경에서 주로 이용되던 서비스들 외에는 이럴만한 관심을 끌지 못하고 긴 세월이 흘렀다. 이런 디지털의 양방향 특성이 스마트 환경의 도래로 다시 한번 콘텐츠 시장을 주도할 다크호스 주목받기 시작하고 있다.
KMH는 플랫폼사업자의 MDP(Master Data Provider)로써 정보제공형 양방향 콘텐츠를 비롯하여, 아동형 지능개발 게임인 뽀로로 놀이와 같은 게임ㆍ오락ㆍ엔터테인먼트 장르의 양방향 콘텐츠를 개발, 서비스하는 등 국내 양방향 콘텐츠 발전에 일조하고 있다.
2011년 4사분기에 조사된 미국과 영국의 스마트미디어 이용자 조사결과를 발표한 닐슨 자료에 따르면, 스마트미디어 이용자들의 80% 이상이 TV이용과 동시에 스마트폰이나 패드를 사용하고 있다. 지상파ㆍPPㆍ종편의 등장으로 수 백 여개에 이르는 채널사업자들에게는 그야말로 귀가 번쩍 뜨이는 뉴스일 것이다. 스마트 미디어 환경에서 시청률이 갖는 의미에 회의를 가진 사업자들은 내 콘텐츠를 이용해주는 확실한 집단을 찾고 그들을 조금이라도 더 오래, 더 다양한 방식으로 내 콘텐츠를 즐길 수 있는 방법을 찾기 위해 골몰하고 있기 때문이다. 양방향 콘텐츠의 개발은 콘텐츠에 대한 이용자들의 충성도를 끌어낼 수 있는 최적의 대안으로 보인다. 누구인지 모르는 불확실한 대중이 아닌, 내 콘텐츠에 로열티를 지닌 확실한 개인들을 통해 가족미디어와 개인미디어를 동시에 공략할 수 있는 솔루션을 제공할 수 있기 때문이다.
콘텐츠산업은 21세기 대한민국을 이끌어갈 주요한 신성장 동력이다. 청소년들에게 희망을 줄 수 있는 유망 직업군으로 콘텐츠 개발자가 절대적 지지를 얻었다는 조사결과가 아직도 기억에 선하다. 콘텐츠를 흥미롭게 접근하고 다양하게 활용할 수 있는 미래 성장동력으로 양방향 콘텐츠의 역할을 기대해 본다.
한찬수 케이엠에이치 대표
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