몸에 센서붙여 움직임 수치화 CG 영상에 위치값 적용 완성
골룸ㆍ아바타 대표적
표정까지 생생 표현
애니 제작에도 사용


모션캡처(motion capture)란 몸에 센서를 부착시켜 인체의 움직임을 디지털 형태로 기록하는 작업을 말합니다.

컴퓨터그래픽(CG)을 사용하며 가상현실을 영상에 담기 시작한 것은 이미 수십 년 전 이야기입니다. 그동안 많은 양의 데이터를 빠르게 처리할 수 있는 컴퓨터 하드웨어가 발전하게 되었고, 이와 동시에 CG 영상도 2D에서 3D로 넘어오게 되었습니다. 영상업계와 의료업계는 CG로 제작된 영상을 보다 현실적으로 보여주기 위한 노력 끝에 물체의 움직임을 수치화시켜 CG로 작업을 하는 '모션캡처' 기법까지 사용하게 되었습니다.

모션캡쳐는 어떤 실제물체의 움직임을 수치 데이터로 저장하였다가 컴퓨터로 만든 가상의 물체에 데이터를 넘겨주는 과정이라고 말할 수 있습니다.

모션캡처는 1970년대 말부터 알려지기 시작한 기술로 1980년대 들어 컴퓨터를 이용하면서 인간의 동작분석을 학문적으로 하기 위해 시작됐습니다. 모션캡쳐는 신체 여러 부분에 센서를 부착한 뒤에 센서의 위치 값을 통해 가상캐릭터가 같은 동작으로 움직이게 하는 것으로 좀 더 사실적인 영상을 얻을 수 있다는 것이 장점입니다.

공상과학영화나 애니메이션 제작영상 등을 보면 배우가 몸에 붙는 옷을 입고, 몸 주위에 옷에 작은 공모양의 마커를 붙인 뒤에 움직이는 것을 볼 수 있습니다. 제작자는 여러 대의 적외선 카메라로 동작연기자들 몸에 붙은 마커들에 절대 위치 값을 정하고, 변화량을 측정한 뒤, 얻어진 데이터를 가상의 인물에 적용하는 방식으로 만들어집니다.

모션캡처를 하는 방식은 크게 세 가지로 구분됩니다. '적외선 리플렉터 방식'은 동작연기자의 관절 부위의 마커를 6∼8개의 카메라가 2차원적으로 포착하여 그 움직임을 3차원적으로 추적하여 모션을 캡처하는 방식입니다.

'마그네틱 와이어 방식'은 동작연기자 각 관절 부위에 자석형의 센서를 부착해 센서의 움직임을 파악하는 방식입니다.

'푸펫'은 스톱 모션 애니메이션을 이용하는 모션 캡처 기법입니다. 실제 인형에 센서를 부착해 놓은 후, 사람이 인형을 움직여가며 애니메이션을 만들면 그 움직임을 센서가 기록하여 데이터를 저장하는 방식입니다.

그동안 모션캡쳐 기술은 공상과학영화에 많이 사용됐습니다. 최근에는 일반 영화에서도 사람 얼굴표정 등에 사용되고 있으며, 애니메이션에 제작에도 사용됩니다.

SF 영화와 전화 관련이 없는 부문에도 모션캡쳐 기능이 사용되는데, 이는 관련 기술이 발전하면서 특수분장보다 더 사실적인 인물 표현이 가능하기 때문입니다. 또 빠르게 3D데이터를 추출해 자연스러운 캐릭터의 움직임을 제작할 수 있기 때문입니다.

이제는 대중화된 모션캡처가 사람들에게 폭넓게 알려지기 시작한 것은 불과 십여년 전에 불과합니다.

검은 망토를 두르고 빌딩 옥상에서 수도 없이 뛰어내리는 '배트맨'(1989년)과 액체 금속으로 이루어진 로봇을 표현한 '터미네이터2'(1991년) 등은 모션캡처를 이용해 컴퓨터그래픽으로 작업한 영화입니다. 이 중 영화 '배트맨'에는 검은 망토를 휘날리며 빌딩에서 하강하는 장면이 등장하는데, 이는 직접 뛰어내리는 스턴트맨의 안전을 위해 모션 캡처를 사용한 것이며, 망토 없이 뛰어내리는 장면을 모션캡처를 통해 데이터화시킨 다음 망토가 펄럭거리는 것을 컴퓨터 그래픽 처리해 멋진 영상을 만들어 낸 것입니다.

최근 출시된 틴틴의 모험과 같은 애니메이션에는 모션캡처 기술이 광범위하게 사용되고 있습니다. 그리고 앞으로 등장할 3D 애니메이션도 모션캡처 사용이 늘어날 것으로 예상되는데, 이는 기존 '키 프레임 애니메이션(Key Frame Animation)', '시뮬레이션'에 비해 자연스럽게 보이는 영상을 제공할 수 있기 때문입니다.

이형근기자 bass007@

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