3D 제작역량 미흡… 정부 대폭적 지원 '절실'
인터넷상생협의체 향후 활동 방향 업계 주목
게임산업법 개정안 등 법체제 정비 우선돼야
■ 디지털 콘텐츠 강국 만들자
4부. 디지털 콘텐츠 강국으로 가는 길
① 정부지원ㆍ민관상생ㆍ법제도 3박자
국내 디지털 콘텐츠 시장의 성장 잠재력에 대한 평가는 엇갈린다. 지난 3부까지 살펴본 것처럼 아이폰이 상징하는 스마트폰 혁명은 이제 막 시작됐고, '아바타'로 대변되는 3D 콘텐츠 시장의 가치는 세계적으로 이제 막 조명받고 있다. 물론 국내 디지털 콘텐츠 시장의 핵심인 게임산업은 적어도 온라인게임에 관한한 세계 최정상을 달리고 있다. 그러나 게임산업을 제외한 콘텐츠의 각 영역에서 한국의 산업군이 현재 점하고 있는 위상과 토양은 우호적이지만은 않은 것이 현실이다. 전 세계적인 디지털 콘텐츠 시장의 성장에 발맞춰 우리의 산업이 성장을 달성하고 그 과실을 누리기 위해선 아직 갈 길이 먼 것이다.
정부 지원이 곧 디지털 콘텐츠 산업의 미래=3D 콘텐츠 열풍이 불고 있지만 국내 3D 콘텐츠와 소프트웨어 시장 토양은 아직 걸음마 수준을 면치 못하고 있다. 세계 흥행영화의 본산인 할리우드의 3D 영화 상영 누적건수는 지난 2008년 이후 50건에 육박하고 있지만 토종 3D 영화의 개봉은 아직 이뤄지지 않고 있다. 미국의 유력 스포츠 방송채널 ESPN은 2010년 중 총 85개의 대회를 3D로 촬영, 방영할 예정이지만 한국의 경우 동등한 수준에서 비교할 만한 실례 자체가 전무한 상황이다.
이는 기본적인 콘텐츠 제작 역량이 미흡하고 아직까지 이를 보완하기 위한 정부 지원도 뒷받침되지 못했기 때문이다. 3D 콘텐츠 제작 관련 3D 촬영 카메라 및 입체 표현 기술, 이모션 캡처 등 핵심 기술에서 우리와 할리우드의 기술격차는 2~3년 이상 벌어져 있다는 평가를 받고 있다. 제작 장비와 소프트웨어의 90% 이상이 외산이며 전문인력은 1000여명에 불과하다. 영세한 3D 콘텐츠 업체가 이용할 수 있는 공동제작 시설도 상암동 DMC를 제외하면 전무한 실정이다.
결국 디지털 콘텐츠 강국으로 가기 위해서는 정부가 직접 나서야 한다는 게 전문가들의 중론이다. 다행히 콘텐츠 주무부처인 문화체육관광부는 오는 2015년까지 4100억원의 예산을 투입해 국내 영상 콘텐츠의 20%를 3D화한다는 계획이다. 그 일환으로 한국콘텐츠진흥원 내에 3D 제작스튜디오와 포스트 제작시설을 확충하고 영화진흥위원회를 통해 3D 영화의 성능을 검증하고 관련 기술을 보급하는 테스트베드가 마련되는 등 지원책이 이어질 예정이다.
이에 따라 관련업계의 기대감도 높아지고 있다. 업계 한 전문가는 "별다른 관심을 두지 않다가 아바타나 아이폰, 닌텐도와 같이 파급력 있는 이슈가 생성되면 그제서야 관련 산업을 조망하고 '속성'으로 지원책을 마련하는 것이 아닌가하는 생각이 든다"면서도 "기반 토대가 형성돼 있지 않은 관련 산업에선 이러한 관심 자체가 절실한 것이 사실"이라고 말했다.
다만 이 종사자는 "특정 시점까지 콘텐츠의 일정 부분 이상을 3D로 구현한다는 선언적인 계획과 단순 세제 지원에 그쳐 실효를 내지 못하는 일이 없도록, 지원사업을 면밀하게 재검토, 실효성 있는 진흥정책이 펼쳐져야 할 것"이라고 지적했다.
산업 진흥책 외에도 문화산업의 해외 시장 진출 지원, 저작권 보호 등 정부의 노력과 지원이 절실한 분야도 있다. 특히, 인접국인 중국의 경우 외산게임 수입 제한, 외산 애니메이션 방영 쿼터제 적용 등 수입 규제와 외국 기업의 서비스 제약 등 문화산업 관한한 '무역장벽'이 존재하는 것이 현실이다.
박철홍 저작권위원회 북경사무소장은 "각종 규제 외에도 현지에서 콘텐츠 저작권 분쟁이 일어날 경우 외국계 원저작권자에게 과도한 입증 책임을 요구하는 등 어려움이 있다"며 "이러한 문제들을 잘 해결해 나가도록 노력, 한국 기업들의 현지 진출이 순탄하게 이뤄질 수 있도록 해야할 것"이라고 말했다.
상생 없으면 성장, 발전도 없다=모바일 혁명에서 한국이 초기 주도권을 내준 데는 메이저 이동통신사와 단말기 제조사가 시대에 뒤쳐진 사업모델에 '집착', 폐쇄적인 서비스 모델을 고수했기 때문이라는 데에 의견이 일치되고 있다.
이동통신사들은 자신들이 구축한 망에서 독자적인 솔루션과 애플리케이션만 사용할 수 있는 폐쇄적인 사업모델을 구축했고 콘텐츠를 공급하는 제작사들을 대상으로 우월적 지위를 맘껏 누렸고 단말기 제조사는 범용단말 중심의 고수익에 안주했다.
이 와중에 모바일 콘텐츠 시장의 성장은 뒷전으로 미뤄졌다. 정부의 책임도 적지 않다는 지적도 있다. 모바일 콘텐츠 업계의 한 관계자는 "관련한 문제의 해결을 두고 2000년 무렵부터 관련업계의 호소가 이어졌지만 관련해 변한 것이 없다"며 "메이저 사업자들의 일방통행이 한국의 모바일 산업을 스마트폰 열풍의 주변인으로 만든 것"이라고 지적했다.
오는 9월 중 출범을 앞두고 있는 인터넷상생협의체의 향후 활동방향에는 이와 같은 현상에 대한 문제의식이 담겨져 있다. 방송통신위원회가 주도하는 이 모임에는 포털사업자들과 한국무선인터넷산업연합회가 참여해 무선인터넷협력사업을 추진할 예정이다. 이를 통해 이동통신사와 콘텐츠 제작사간의 불공정 거래 근절을 위한 모니터링, 무선인터넷산업 활성화를 위한 대안이 마련될 예정이다. 또, 무선인터넷 콘텐츠 및 서비스 모델 발굴을 위한 지원도 진행될 계획이다.
법제도 정비부터 우선해야=콘텐츠 산업의 각 영역의 발전을 위해 법제도 정비가 우선돼야 한다는 목소리가 높다. 글로벌 표준에 맞지 않는 한국의 법체계가 산업의 발전을 막는 사례가 있다는 것이다.
모바일 콘텐츠 업계로부터 원성을 사고 있는 게임산업진흥법 개정 지연이 가장 대표적인 사례다. 한국 내 게임 유통을 위해선 사전 심의를 받아야 하는 실정법의 존재로, 애플 앱스토어와 구글 안드로이드 마켓의 한국 계정에 게임 카테고리가 존재할 수 없기 때문이다.
국내 휴대폰 이용자 중 모바일 콘텐츠 사용이 활발한 얼리어답터 계층이 스마트폰으로 갈아타고 있지만 국내 사업자들은 이에 대처하지 못하고 속앓이만 하고 있는 실정이다. 컴투스와 게임빌 등 주요 무선게임 사업자들의 2010년 상반기 영업성과는 예상을 밑도는 부진을 기록했다.
오픈마켓 게임 등 사전심의가 어려운 장르에 한해 사후심의로 대처하는 게임산업진흥법 개정안이 국회에 계류 중이나 청소년게임 심야 이용 제한 등 법안 내에 포함돼 있는 다른 조항들이 부처간의 갈등을 사며 그 처리가 지연돼 관련업계의 한숨을 깊게 하고 있다.
연간 실적 전망치를 하향 조정한 컴투스 측은 "하반기에는 게임산업진흥법 개정안이 반드시 통과돼야 할 것"이라며 "이를 전제로 하반기 중 스마트폰 게임 11종의 출시를 무조건 진행할 것"이라며 의지를 내보였다.
아마존의 킨들, 애플 아이패드 등장을 통해 디지털도서 유통에서 종합 콘텐츠 산업으로 그 위상이 바뀌는 전자출판산업도 법적, 제도적 지원이 절실히 요구되는 분야로 꼽힌다. 현 출판문화산업 진흥법과 저작권법은 종이출판의 관점에서 규정돼 있어 전자출판 활성화에 따른 콘텐츠 제작자의 권리 보호 등에서 미흡한 부분이 있다는 지적을 받고 있다.
문화체육관광부 관계자는 "관련한 문제의식을 가지고 있으며 연내 저작권법 개정을 통해 변화의 흐름을 타고 있는 해당 산업을 재조명하고 관련 산업 참여자들의 권리를 명확하게 규명하도록 할 것"이라고 전했다.
기획취재팀=팀장 한민옥기자 mohan@
서정근기자 antilaw@
박지성기자 jspark@
인터넷상생협의체 향후 활동 방향 업계 주목
게임산업법 개정안 등 법체제 정비 우선돼야
■ 디지털 콘텐츠 강국 만들자
4부. 디지털 콘텐츠 강국으로 가는 길
① 정부지원ㆍ민관상생ㆍ법제도 3박자
국내 디지털 콘텐츠 시장의 성장 잠재력에 대한 평가는 엇갈린다. 지난 3부까지 살펴본 것처럼 아이폰이 상징하는 스마트폰 혁명은 이제 막 시작됐고, '아바타'로 대변되는 3D 콘텐츠 시장의 가치는 세계적으로 이제 막 조명받고 있다. 물론 국내 디지털 콘텐츠 시장의 핵심인 게임산업은 적어도 온라인게임에 관한한 세계 최정상을 달리고 있다. 그러나 게임산업을 제외한 콘텐츠의 각 영역에서 한국의 산업군이 현재 점하고 있는 위상과 토양은 우호적이지만은 않은 것이 현실이다. 전 세계적인 디지털 콘텐츠 시장의 성장에 발맞춰 우리의 산업이 성장을 달성하고 그 과실을 누리기 위해선 아직 갈 길이 먼 것이다.
정부 지원이 곧 디지털 콘텐츠 산업의 미래=3D 콘텐츠 열풍이 불고 있지만 국내 3D 콘텐츠와 소프트웨어 시장 토양은 아직 걸음마 수준을 면치 못하고 있다. 세계 흥행영화의 본산인 할리우드의 3D 영화 상영 누적건수는 지난 2008년 이후 50건에 육박하고 있지만 토종 3D 영화의 개봉은 아직 이뤄지지 않고 있다. 미국의 유력 스포츠 방송채널 ESPN은 2010년 중 총 85개의 대회를 3D로 촬영, 방영할 예정이지만 한국의 경우 동등한 수준에서 비교할 만한 실례 자체가 전무한 상황이다.
이는 기본적인 콘텐츠 제작 역량이 미흡하고 아직까지 이를 보완하기 위한 정부 지원도 뒷받침되지 못했기 때문이다. 3D 콘텐츠 제작 관련 3D 촬영 카메라 및 입체 표현 기술, 이모션 캡처 등 핵심 기술에서 우리와 할리우드의 기술격차는 2~3년 이상 벌어져 있다는 평가를 받고 있다. 제작 장비와 소프트웨어의 90% 이상이 외산이며 전문인력은 1000여명에 불과하다. 영세한 3D 콘텐츠 업체가 이용할 수 있는 공동제작 시설도 상암동 DMC를 제외하면 전무한 실정이다.
결국 디지털 콘텐츠 강국으로 가기 위해서는 정부가 직접 나서야 한다는 게 전문가들의 중론이다. 다행히 콘텐츠 주무부처인 문화체육관광부는 오는 2015년까지 4100억원의 예산을 투입해 국내 영상 콘텐츠의 20%를 3D화한다는 계획이다. 그 일환으로 한국콘텐츠진흥원 내에 3D 제작스튜디오와 포스트 제작시설을 확충하고 영화진흥위원회를 통해 3D 영화의 성능을 검증하고 관련 기술을 보급하는 테스트베드가 마련되는 등 지원책이 이어질 예정이다.
이에 따라 관련업계의 기대감도 높아지고 있다. 업계 한 전문가는 "별다른 관심을 두지 않다가 아바타나 아이폰, 닌텐도와 같이 파급력 있는 이슈가 생성되면 그제서야 관련 산업을 조망하고 '속성'으로 지원책을 마련하는 것이 아닌가하는 생각이 든다"면서도 "기반 토대가 형성돼 있지 않은 관련 산업에선 이러한 관심 자체가 절실한 것이 사실"이라고 말했다.
다만 이 종사자는 "특정 시점까지 콘텐츠의 일정 부분 이상을 3D로 구현한다는 선언적인 계획과 단순 세제 지원에 그쳐 실효를 내지 못하는 일이 없도록, 지원사업을 면밀하게 재검토, 실효성 있는 진흥정책이 펼쳐져야 할 것"이라고 지적했다.
산업 진흥책 외에도 문화산업의 해외 시장 진출 지원, 저작권 보호 등 정부의 노력과 지원이 절실한 분야도 있다. 특히, 인접국인 중국의 경우 외산게임 수입 제한, 외산 애니메이션 방영 쿼터제 적용 등 수입 규제와 외국 기업의 서비스 제약 등 문화산업 관한한 '무역장벽'이 존재하는 것이 현실이다.
박철홍 저작권위원회 북경사무소장은 "각종 규제 외에도 현지에서 콘텐츠 저작권 분쟁이 일어날 경우 외국계 원저작권자에게 과도한 입증 책임을 요구하는 등 어려움이 있다"며 "이러한 문제들을 잘 해결해 나가도록 노력, 한국 기업들의 현지 진출이 순탄하게 이뤄질 수 있도록 해야할 것"이라고 말했다.
상생 없으면 성장, 발전도 없다=모바일 혁명에서 한국이 초기 주도권을 내준 데는 메이저 이동통신사와 단말기 제조사가 시대에 뒤쳐진 사업모델에 '집착', 폐쇄적인 서비스 모델을 고수했기 때문이라는 데에 의견이 일치되고 있다.
이동통신사들은 자신들이 구축한 망에서 독자적인 솔루션과 애플리케이션만 사용할 수 있는 폐쇄적인 사업모델을 구축했고 콘텐츠를 공급하는 제작사들을 대상으로 우월적 지위를 맘껏 누렸고 단말기 제조사는 범용단말 중심의 고수익에 안주했다.
이 와중에 모바일 콘텐츠 시장의 성장은 뒷전으로 미뤄졌다. 정부의 책임도 적지 않다는 지적도 있다. 모바일 콘텐츠 업계의 한 관계자는 "관련한 문제의 해결을 두고 2000년 무렵부터 관련업계의 호소가 이어졌지만 관련해 변한 것이 없다"며 "메이저 사업자들의 일방통행이 한국의 모바일 산업을 스마트폰 열풍의 주변인으로 만든 것"이라고 지적했다.
오는 9월 중 출범을 앞두고 있는 인터넷상생협의체의 향후 활동방향에는 이와 같은 현상에 대한 문제의식이 담겨져 있다. 방송통신위원회가 주도하는 이 모임에는 포털사업자들과 한국무선인터넷산업연합회가 참여해 무선인터넷협력사업을 추진할 예정이다. 이를 통해 이동통신사와 콘텐츠 제작사간의 불공정 거래 근절을 위한 모니터링, 무선인터넷산업 활성화를 위한 대안이 마련될 예정이다. 또, 무선인터넷 콘텐츠 및 서비스 모델 발굴을 위한 지원도 진행될 계획이다.
법제도 정비부터 우선해야=콘텐츠 산업의 각 영역의 발전을 위해 법제도 정비가 우선돼야 한다는 목소리가 높다. 글로벌 표준에 맞지 않는 한국의 법체계가 산업의 발전을 막는 사례가 있다는 것이다.
모바일 콘텐츠 업계로부터 원성을 사고 있는 게임산업진흥법 개정 지연이 가장 대표적인 사례다. 한국 내 게임 유통을 위해선 사전 심의를 받아야 하는 실정법의 존재로, 애플 앱스토어와 구글 안드로이드 마켓의 한국 계정에 게임 카테고리가 존재할 수 없기 때문이다.
국내 휴대폰 이용자 중 모바일 콘텐츠 사용이 활발한 얼리어답터 계층이 스마트폰으로 갈아타고 있지만 국내 사업자들은 이에 대처하지 못하고 속앓이만 하고 있는 실정이다. 컴투스와 게임빌 등 주요 무선게임 사업자들의 2010년 상반기 영업성과는 예상을 밑도는 부진을 기록했다.
오픈마켓 게임 등 사전심의가 어려운 장르에 한해 사후심의로 대처하는 게임산업진흥법 개정안이 국회에 계류 중이나 청소년게임 심야 이용 제한 등 법안 내에 포함돼 있는 다른 조항들이 부처간의 갈등을 사며 그 처리가 지연돼 관련업계의 한숨을 깊게 하고 있다.
연간 실적 전망치를 하향 조정한 컴투스 측은 "하반기에는 게임산업진흥법 개정안이 반드시 통과돼야 할 것"이라며 "이를 전제로 하반기 중 스마트폰 게임 11종의 출시를 무조건 진행할 것"이라며 의지를 내보였다.
아마존의 킨들, 애플 아이패드 등장을 통해 디지털도서 유통에서 종합 콘텐츠 산업으로 그 위상이 바뀌는 전자출판산업도 법적, 제도적 지원이 절실히 요구되는 분야로 꼽힌다. 현 출판문화산업 진흥법과 저작권법은 종이출판의 관점에서 규정돼 있어 전자출판 활성화에 따른 콘텐츠 제작자의 권리 보호 등에서 미흡한 부분이 있다는 지적을 받고 있다.
문화체육관광부 관계자는 "관련한 문제의식을 가지고 있으며 연내 저작권법 개정을 통해 변화의 흐름을 타고 있는 해당 산업을 재조명하고 관련 산업 참여자들의 권리를 명확하게 규명하도록 할 것"이라고 전했다.
기획취재팀=팀장 한민옥기자 mohan@
서정근기자 antilaw@
박지성기자 jspark@
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