한정원 블리자드 엔터테인먼트 북아시아 본부 대표
"후속작 위해 전작 일부러 죽이는일 없어
13년전 같진 않겠지만 '스타2' 성공할것"
한정원 블리자드 엔터테인먼트 북아시아 본부 대표는 최근 게임 시장에서 손꼽히는 뉴스 메이커다. 한국에서 '게임, 그 이상의 게임'으로 위상을 차지했던 '스타크래프트'의 후속작 '스타크래프트2'가 출시를 앞두고 있고 한국 내 e스포츠 지형 변화 등 관련한 이슈가 많은 관심을 얻고 있기 때문이다. 이 게임의 한국 내 이용연령등급 판정, e스포츠 지적재산권 등 관련 현안은 수개월, 길게는 수년간 논란을 사기도 했다.
한 대표는 EA 코리아에 입사한 후 블리자드 한국 법인장을 거쳐 블리자드의 한국과 대만 사업을 총괄하는 북아시아 본부 대표를 맡고 있다. 1990년대 패키지 게임 시장부터 한국 내 온라인게임 시장의 태동과 성장을 경험했고 세계 최고 수준의 글로벌 게임사에서 근무하며 이들과 한국 시장을 잇는 역할도 하고 있다. 27일로 예정된 스타크래프트2의 공개서비스를 앞두고 있는 한정원 대표를 찾아 여러 이야기를 들어보았다.
-스타크래프트가 세계적인 히트작이긴 하지만 한국 시장 내에서의 인기는 정말 남달랐다. RTS(Real Time Strategy: 실시간 전략)게임 장르에서 '커맨드 앤 컨커'와 같은 걸출한 인기작도 있었지만 한국에선 스타크래프트가 해당 장르의 표준이 됐다. 이유가 무엇이라고 생각하는가.
"물론 좋은 게임이기에 가능했다. 정말 집요할 정도로 게임 플레이 본연의 재미에 천착하는 블리자드의 개발력이 원동력이다. 종족간 밸런스 조율, 사후처리도 충실했다. 당시 IMF를 맞았던 한국의 사회상, 갓 태동한 PC방의 성장 등 외부 요인도 우호적으로 작용했다. 1대1로 즐기는 엔터테인먼트가 아닌, 모르는 사람들과도 배틀넷을 통해 온라인 멀티플레이로 간단히 대전할 수 있게 한 것이 맞아떨어졌다. 당시 배틀넷의 트래픽은 어떠한 커뮤니티의 것보다 더 많았다."
-한 대표가 언급한 것처럼 13년 전에 전작의 흥행을 도왔던 외부 요인은 후속작 출시를 앞둔 지금은 없다고 봐야 한다. 당시와 달리 온라인 게임 시장에 무수한 게임들이 넘쳐나고 PC방 업종은 성숙기를 지난지 오래다. 스타크래프트2의 흥행은 가능할 것으로 보는지.
"게임이 좋고 안 좋고가 중요하지만 그것만으로 게임의 성패를 결정할 순 없다. 이용자들이 새로 나온 게임을 어떻게 해서든 '한 번' 해 보도록 유도하는 것이 게임 마케팅에서 핵심이다. 지금 게임 이용 층은 물론 비 이용층도 스타크래프트 시리즈의 존재를 모두 안다. 마케터의 입장에서 이보다 더 한 '축복'은 없다. 13년전 스타크래프트를 유통했던 LG 영업팀은 게임 출시를 앞두고 그 전망을 비관적으로 내다봤다. 그래도 해냈다. 이번에도 해낼 것이다. 물론 온라인을 기반으로 한 게임이 몇 없던 당시처럼 압도적인 점유율을 유지할 수 있을지는 장담하기 어렵다."
-블리자드 내부에서 "전작이 좀 죽어줘야 후속작이 산다"는 공감대가 있을 것 같다. 실제로 스타크래프트2와 '월드오브워크래프트'는 새롭게 개선된 배틀넷을 통해 이용할 수 있지만 스타크래프트는 구형 배틀넷을 통해 즐겨야 하며 블리자드가 이의 유지, 보수를 위해 투자를 하지 않는다는 불만도 있다.
"회사 입장에서 '투자의 우선순위'라는 것은 있을 수 있다. 과거 '워크래프트2'도 배틀넷 대전 버전까지 다 제작해 뒀으나 '워크래프트3'가 출시되면서 이를 제공하지 않았다. 일부러 죽이는 일은 없을 것이다. 그러나, 단언컨대 일단 후속작을 해본 이용자들은 전작으로 다시 돌아가지 않을 것이다.
-블리자드 한국법인과 한 대표의 의도와 관계없이, 한국 내 게임산업계에서 블리자드를 향한 '안티 정서'가 있는 것이 현실이다. 과거 월드오브워크래프트의 한국 내 서비스 사업자를 결정하는 입찰 과정에서 각 사업자들의 영업 노하우와 인력 풀 등의 정보만 제공받고 결국 블리자드 한국법인이 직접 서비스를 단행했다는 원성을 사기도 했다.
"국내 시장에 알려진 것 보다 훨씬 많은 수의 업체들이 당시 입찰에 참여했다. 이 중 다른 곳들 대비 비교우위를 점하기 위해 인력풀과 사업계획, 기밀스러운 부분까지 스스로 알려온 곳들도 있다. 우리가 그것을 먼저 요구하지 않았다. 그러나 그렇게 한다고 해서 우리가 그들에게 사업권을 넘겨야 하는 것은 아니지 않은가? 일방의 목소리만 시장에 전해지면서 생긴 오해였다."
-최근 e스포츠 지적재산권 관련 문제도 논란이다. e스포츠협회가 중계권을 협의 없이 일방적으로 판매한 것이 e스포츠 지적재산권 권리 행사의 이유라고 밝힌 바 있다. 만약 협회가 중계권 판매를 하지 않았다면 해당 문제에 개입하지 않았을 것인가.
"일어나지 않은 문제에 가정하는 것이 의미가 없긴 하겠지만.. 그러지 않았다 해도 우리의 게임 관련한 권리인 만큼 우리가 직접 나서게 됐을 것 같다. "
-국내 e스포츠 업계와 보다 잘 이야기를 풀어갈 순 없었나? 스타크래프트 e스포츠가 공공재라 할 순 없지만 하나의 게임을 한국의 업계가 갖은 노력을 다해 이와 같이 일구어낸낸 과정을 생각하면 공공재의 성격이 일부 있다고 볼 수도 있지 않나?
"1년 전이었으면 우리와 풀 수 있는 문제였겠지만 이젠 우리의 e스포츠 사업 대행사인 그래텍과 잘 풀어야 할 것이다. 스타크래프트 e스포츠는 공공재도 아니고, 공공재의 성격 자체가 아예 없다. 이것을 인정해 주지 않는 것이 그간 일어났던 갈등의 시초다."
-한국의 게임업계가 게임 과몰입 해소를 위한 기금 마련에 나서고 있고 블리자드도 꽤 큰 액수의 기금을 찬조하며 참여할 것으로 알려져 있다. 구체적인 계획을 말해달라.
"개인적으론 '게임 중독'이라는 것의 실체가 없다고 생각한다. 게임 뿐 아니라 다른 어떠한 엔터테인먼트도 그것을 즐기는 사람의 성향에 따라 중독 혹은 몰입이 가능하다. 게임 자체의 문제가 아니다. 블리자드의 게임은 다른 어떤 회사의 것들보다 여러 옵션과 제약을 통해 과도한 이용에 제약을 걸고 있다. 우리는 한국시장에서 알려진 것처럼 많은 돈을 벌고 있지도 않다. 그렇지만 기금 조성에 반대하지는 않는다. 한국 시장에서 일하는 사업자들간의 협력이기 때문이다. 다만, 미국 법인으로서 부패 방지법을 적용 받기 때문에 정부관련 기관에 기금을 내는 것은 조심스럽게 접근해야 할 문제이다. 본사와 커뮤니케이션하며 논의하고 있다.
-블리자드 엔터테인먼트라는 글로벌 기업과 어떻게 연을 맺게 됐는가?
"LG소프트의 전신 LG미디어에서 근무하며 게임 소싱과 마케팅 일을 하며 게임업과 연을 맺었다. 좋은 게임을 찾아 계약하는 것이 주 임무였다. EA의 한국법인에 입사해 일을 하다 인연이 닿아 블리자드에 몸담게 됐다."
-블리자드는 어떻게 지금과 같은 글로벌 기업이 됐다고 보나. EA 등 비디오게임에 기반을 둔 다른 게임사들과 달리 온라인 플랫폼에 바로 적응할 수 있었던 비결이 무엇인지.
"외부인들이 들으면 정말 형식적이고 도식적인 답이라고 생각할 수 있지만, 정말 그 핵심은 '게임 플레이 우선'이다. 블리자드의 핵심 게임들의 후속작들이 얼마나 오랜 시간을 거쳐 나오는지 다들 알고 있지 않은가. '게임의 재미를 만족스러운 수준까지 끌어올리기'라는 목표 이외의 어떤 것도 회사의 방향성 중 제일 앞에 놓일 수 없다. 게임 출시를 지연시키고 이를 발표하는 것이 상장기업으로서 얼마나 부담스러운 일인가. 그러나 이 회사는 단기적인 손해를 중장기적으로 꼭 상쇄시켜 왔다. 앞으로도 그럴 것이다."
-여느 기업의 CEO들과 달리 편안한 복장이 인상적이다.
"게임 회사에 있는 사람들은 대개 어려서부터 게임 좋아하고 만화 즐기고, PC가 나오면 최고 사양으로 구비하는 그런 이들이다. 평범하지 않은 구석들이 있고 나 또한 그렇다. 게임 회사의 사람들은 숨기지 말고 끼를 표현해야 한다. 양복을 입어야 CEO라고 생각지 않는다. 무엇을 입고 다니느냐가 중요한 것이 아니라 그 하루가 보람 있는 하루였냐가 중요하다. 일하는데 편한 옷이면 족하다고 본다."
서정근기자 antilaw@
사진=김동욱기자 gphoto@
"후속작 위해 전작 일부러 죽이는일 없어
13년전 같진 않겠지만 '스타2' 성공할것"
한정원 블리자드 엔터테인먼트 북아시아 본부 대표는 최근 게임 시장에서 손꼽히는 뉴스 메이커다. 한국에서 '게임, 그 이상의 게임'으로 위상을 차지했던 '스타크래프트'의 후속작 '스타크래프트2'가 출시를 앞두고 있고 한국 내 e스포츠 지형 변화 등 관련한 이슈가 많은 관심을 얻고 있기 때문이다. 이 게임의 한국 내 이용연령등급 판정, e스포츠 지적재산권 등 관련 현안은 수개월, 길게는 수년간 논란을 사기도 했다.
한 대표는 EA 코리아에 입사한 후 블리자드 한국 법인장을 거쳐 블리자드의 한국과 대만 사업을 총괄하는 북아시아 본부 대표를 맡고 있다. 1990년대 패키지 게임 시장부터 한국 내 온라인게임 시장의 태동과 성장을 경험했고 세계 최고 수준의 글로벌 게임사에서 근무하며 이들과 한국 시장을 잇는 역할도 하고 있다. 27일로 예정된 스타크래프트2의 공개서비스를 앞두고 있는 한정원 대표를 찾아 여러 이야기를 들어보았다.
-스타크래프트가 세계적인 히트작이긴 하지만 한국 시장 내에서의 인기는 정말 남달랐다. RTS(Real Time Strategy: 실시간 전략)게임 장르에서 '커맨드 앤 컨커'와 같은 걸출한 인기작도 있었지만 한국에선 스타크래프트가 해당 장르의 표준이 됐다. 이유가 무엇이라고 생각하는가.
-한 대표가 언급한 것처럼 13년 전에 전작의 흥행을 도왔던 외부 요인은 후속작 출시를 앞둔 지금은 없다고 봐야 한다. 당시와 달리 온라인 게임 시장에 무수한 게임들이 넘쳐나고 PC방 업종은 성숙기를 지난지 오래다. 스타크래프트2의 흥행은 가능할 것으로 보는지.
"게임이 좋고 안 좋고가 중요하지만 그것만으로 게임의 성패를 결정할 순 없다. 이용자들이 새로 나온 게임을 어떻게 해서든 '한 번' 해 보도록 유도하는 것이 게임 마케팅에서 핵심이다. 지금 게임 이용 층은 물론 비 이용층도 스타크래프트 시리즈의 존재를 모두 안다. 마케터의 입장에서 이보다 더 한 '축복'은 없다. 13년전 스타크래프트를 유통했던 LG 영업팀은 게임 출시를 앞두고 그 전망을 비관적으로 내다봤다. 그래도 해냈다. 이번에도 해낼 것이다. 물론 온라인을 기반으로 한 게임이 몇 없던 당시처럼 압도적인 점유율을 유지할 수 있을지는 장담하기 어렵다."
-블리자드 내부에서 "전작이 좀 죽어줘야 후속작이 산다"는 공감대가 있을 것 같다. 실제로 스타크래프트2와 '월드오브워크래프트'는 새롭게 개선된 배틀넷을 통해 이용할 수 있지만 스타크래프트는 구형 배틀넷을 통해 즐겨야 하며 블리자드가 이의 유지, 보수를 위해 투자를 하지 않는다는 불만도 있다.
"회사 입장에서 '투자의 우선순위'라는 것은 있을 수 있다. 과거 '워크래프트2'도 배틀넷 대전 버전까지 다 제작해 뒀으나 '워크래프트3'가 출시되면서 이를 제공하지 않았다. 일부러 죽이는 일은 없을 것이다. 그러나, 단언컨대 일단 후속작을 해본 이용자들은 전작으로 다시 돌아가지 않을 것이다.
-블리자드 한국법인과 한 대표의 의도와 관계없이, 한국 내 게임산업계에서 블리자드를 향한 '안티 정서'가 있는 것이 현실이다. 과거 월드오브워크래프트의 한국 내 서비스 사업자를 결정하는 입찰 과정에서 각 사업자들의 영업 노하우와 인력 풀 등의 정보만 제공받고 결국 블리자드 한국법인이 직접 서비스를 단행했다는 원성을 사기도 했다.
"국내 시장에 알려진 것 보다 훨씬 많은 수의 업체들이 당시 입찰에 참여했다. 이 중 다른 곳들 대비 비교우위를 점하기 위해 인력풀과 사업계획, 기밀스러운 부분까지 스스로 알려온 곳들도 있다. 우리가 그것을 먼저 요구하지 않았다. 그러나 그렇게 한다고 해서 우리가 그들에게 사업권을 넘겨야 하는 것은 아니지 않은가? 일방의 목소리만 시장에 전해지면서 생긴 오해였다."
-최근 e스포츠 지적재산권 관련 문제도 논란이다. e스포츠협회가 중계권을 협의 없이 일방적으로 판매한 것이 e스포츠 지적재산권 권리 행사의 이유라고 밝힌 바 있다. 만약 협회가 중계권 판매를 하지 않았다면 해당 문제에 개입하지 않았을 것인가.
"일어나지 않은 문제에 가정하는 것이 의미가 없긴 하겠지만.. 그러지 않았다 해도 우리의 게임 관련한 권리인 만큼 우리가 직접 나서게 됐을 것 같다. "
-국내 e스포츠 업계와 보다 잘 이야기를 풀어갈 순 없었나? 스타크래프트 e스포츠가 공공재라 할 순 없지만 하나의 게임을 한국의 업계가 갖은 노력을 다해 이와 같이 일구어낸낸 과정을 생각하면 공공재의 성격이 일부 있다고 볼 수도 있지 않나?
"1년 전이었으면 우리와 풀 수 있는 문제였겠지만 이젠 우리의 e스포츠 사업 대행사인 그래텍과 잘 풀어야 할 것이다. 스타크래프트 e스포츠는 공공재도 아니고, 공공재의 성격 자체가 아예 없다. 이것을 인정해 주지 않는 것이 그간 일어났던 갈등의 시초다."
-한국의 게임업계가 게임 과몰입 해소를 위한 기금 마련에 나서고 있고 블리자드도 꽤 큰 액수의 기금을 찬조하며 참여할 것으로 알려져 있다. 구체적인 계획을 말해달라.
"개인적으론 '게임 중독'이라는 것의 실체가 없다고 생각한다. 게임 뿐 아니라 다른 어떠한 엔터테인먼트도 그것을 즐기는 사람의 성향에 따라 중독 혹은 몰입이 가능하다. 게임 자체의 문제가 아니다. 블리자드의 게임은 다른 어떤 회사의 것들보다 여러 옵션과 제약을 통해 과도한 이용에 제약을 걸고 있다. 우리는 한국시장에서 알려진 것처럼 많은 돈을 벌고 있지도 않다. 그렇지만 기금 조성에 반대하지는 않는다. 한국 시장에서 일하는 사업자들간의 협력이기 때문이다. 다만, 미국 법인으로서 부패 방지법을 적용 받기 때문에 정부관련 기관에 기금을 내는 것은 조심스럽게 접근해야 할 문제이다. 본사와 커뮤니케이션하며 논의하고 있다.
-블리자드 엔터테인먼트라는 글로벌 기업과 어떻게 연을 맺게 됐는가?
"LG소프트의 전신 LG미디어에서 근무하며 게임 소싱과 마케팅 일을 하며 게임업과 연을 맺었다. 좋은 게임을 찾아 계약하는 것이 주 임무였다. EA의 한국법인에 입사해 일을 하다 인연이 닿아 블리자드에 몸담게 됐다."
-블리자드는 어떻게 지금과 같은 글로벌 기업이 됐다고 보나. EA 등 비디오게임에 기반을 둔 다른 게임사들과 달리 온라인 플랫폼에 바로 적응할 수 있었던 비결이 무엇인지.
"외부인들이 들으면 정말 형식적이고 도식적인 답이라고 생각할 수 있지만, 정말 그 핵심은 '게임 플레이 우선'이다. 블리자드의 핵심 게임들의 후속작들이 얼마나 오랜 시간을 거쳐 나오는지 다들 알고 있지 않은가. '게임의 재미를 만족스러운 수준까지 끌어올리기'라는 목표 이외의 어떤 것도 회사의 방향성 중 제일 앞에 놓일 수 없다. 게임 출시를 지연시키고 이를 발표하는 것이 상장기업으로서 얼마나 부담스러운 일인가. 그러나 이 회사는 단기적인 손해를 중장기적으로 꼭 상쇄시켜 왔다. 앞으로도 그럴 것이다."
-여느 기업의 CEO들과 달리 편안한 복장이 인상적이다.
"게임 회사에 있는 사람들은 대개 어려서부터 게임 좋아하고 만화 즐기고, PC가 나오면 최고 사양으로 구비하는 그런 이들이다. 평범하지 않은 구석들이 있고 나 또한 그렇다. 게임 회사의 사람들은 숨기지 말고 끼를 표현해야 한다. 양복을 입어야 CEO라고 생각지 않는다. 무엇을 입고 다니느냐가 중요한 것이 아니라 그 하루가 보람 있는 하루였냐가 중요하다. 일하는데 편한 옷이면 족하다고 본다."
서정근기자 antilaw@
사진=김동욱기자 gphoto@
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