'중개업자 자정안'으로 가닥잡나
본인인증 강화ㆍ타인명의 출금금지 등 담아
별도 규제 법제화 없이 수용될 가능성 커
게임 아이템 중개업에 대한 규제가 어떤 형태의 결론을 낼 것인지에 업계의 관심이 쏠리고 있다. 정부는 청소년게임 심야 이용 제한과 피로도시스템 도입 등 과몰입 해소를 위한 기술적 보호장치 도입을 법제화하면서 게임 아이템 중개업에 대한 규제도 논의 중이다.
8일 관련업계에 따르면, 정부는 과몰입 해소를 위한 기술적 보호장치 도입을 위해 게임산업진흥법과 청소년보호법을 통해 입법을 추진하는 한편, 게임 아이템 중개업에 대한 규제는 업계 자정안을 통해 진행하는 것으로 가닥을 잡은 상태다.
현행 게임법은 비정상적인 방법으로 생성한 아이템과 게임 머니 등의 자산을 거래하는 것을 금지하고 있다. 또, 아이템중개 사이트는 청소년유해매체물로 지정돼 청소년이용자의 게임 아이템 현금거래는 불가능하다. 각 게임사들도 약관을 통해 게임 아이템 등의 권리는 게임사에 있음을 명문화하고 있다. 게임 아이템 현금 거래로 인해 수반되는 각종 부작용이 사회 문제화 되어 왔고 이의 규제 논의 또한 꾸준히 이뤄져 왔다. 그러나 현금 거래를 전면 금지시키지 못한 것은, 온라인게임의 대표장르인 MMORPG(다중접속역할수행게임)의 특성상 이용자간 게임 속 잉여 자산의 거래를 근절하는 것이 사실상 어렵기 때문이다. '급진적인' 법제화가 이뤄질 경우 산업에 미칠 영향 또한 심대하다는 점도 무시하기 어렵다. 지난 2007년 중 이뤄진 게임산업진흥법 개정을 통해 '비정상적인 방법'으로 생성한 게임 자산의 거래만 규제한다고 모호하게 규정한 것도 이 때문이다.
아이템 중개업에 대한 추가 규제가 3년여만에 논의되는 것은 최근 게임 과몰입이 이슈가 되면서 아이템 현금거래 그 자체가 게임 결과물의 거래를 통한 게임 자체의 사행화, 이를 통한 과몰입 조장을 불러온다는 이유에서다.
그러나 현실적으로 개인간의 아이템 거래를 금지하기 어렵고 관련 법규 또한 이를 명확히 불법으로 규정하지 않고 있어 중개업 자체를 전면부정하기도 어려운 현실이다.
업계 관계자는 "정부가 중개업의 전면 금지, 혹은 청소년이용가 게임의 경우 청소년 뿐 아니라 성인 이용자들도 아이템 거래를 할 수 없게 하는 방안 등 강경한 규제안을 검토하기도 했으나 최근 기류는 많이 바뀐 양상"이라며 "중개업체가 내놓을 자정안이 어느 정도 실효성이 있다면 별도의 규제 법제화 없이 수용될 수도 있는 상황"이라고 분위기를 전했다.
현재 아이템매니아 등 중개사업자들이 검토하고 있는 자정안의 주된 내용은 본인인증 강화, 타인명의 출금금지, 게임 계정 거래 금지 등이다. 3개월에 한 번 씩 휴대폰을 통한 본인인증을 실시하도록 해 청소년들의 아이템 현금거래를 차단하고 신용카드, 휴대폰 등 이용자 본인 명의로 된 결제수단만 거래에 이용할 수 있게 한다. 거래를 통해 생성한 현금을 본인명의의 계좌로만 출금할 수 있게 해 불법적인 돈세탁 가능성도 차단한다는 것이다.
게임 계정 거래 금지의 경우, 게임을 통해 생성한 결과물 중 잉여 부분을 거래하는 것은 용인하나 캐릭터를 생성해 이를 거래하는 것은 게임이 오락물이 아닌 돈벌이의 수단이 되는 것은 막아야 한다는 취지다.
아이템 중개업종 중 시장 1위 사업자인 아이템매니아는 최근 MMORPG(다중접속역할수행게임) '황제 온라인'의 서비스 판권을 확보한 후 해당 게임의 약관을 통해 해당 게임의 아이템 현금거래를 인정해 눈길을 모으기도 했다. 이는 현존하는 모든 게임사의 약관들이 거래가 활발히 일어나는 '현실'과는 무관하게 거래 그 자체를 부정하는 것과 대조를 이룬다.
아이템매니아 측은 "현행법상 아이템 현금거래가 불법이 아닌데, 중개사업자인 우리가 배급하는 게임에서 (거래 자체를)인정하지 않을 이유가 없었기 때문"이라며 "우리의 사업형태가 합법적인 것임을 인정받고 싶다"고 이유를 밝혔다.
정부 관계자는 "관련문제를 논의하던 TF의 활동을 일단락짓고 개선안을 논의하는 단계"라고 밝혔다.
서정근기자 antilaw@
본인인증 강화ㆍ타인명의 출금금지 등 담아
별도 규제 법제화 없이 수용될 가능성 커
게임 아이템 중개업에 대한 규제가 어떤 형태의 결론을 낼 것인지에 업계의 관심이 쏠리고 있다. 정부는 청소년게임 심야 이용 제한과 피로도시스템 도입 등 과몰입 해소를 위한 기술적 보호장치 도입을 법제화하면서 게임 아이템 중개업에 대한 규제도 논의 중이다.
8일 관련업계에 따르면, 정부는 과몰입 해소를 위한 기술적 보호장치 도입을 위해 게임산업진흥법과 청소년보호법을 통해 입법을 추진하는 한편, 게임 아이템 중개업에 대한 규제는 업계 자정안을 통해 진행하는 것으로 가닥을 잡은 상태다.
현행 게임법은 비정상적인 방법으로 생성한 아이템과 게임 머니 등의 자산을 거래하는 것을 금지하고 있다. 또, 아이템중개 사이트는 청소년유해매체물로 지정돼 청소년이용자의 게임 아이템 현금거래는 불가능하다. 각 게임사들도 약관을 통해 게임 아이템 등의 권리는 게임사에 있음을 명문화하고 있다. 게임 아이템 현금 거래로 인해 수반되는 각종 부작용이 사회 문제화 되어 왔고 이의 규제 논의 또한 꾸준히 이뤄져 왔다. 그러나 현금 거래를 전면 금지시키지 못한 것은, 온라인게임의 대표장르인 MMORPG(다중접속역할수행게임)의 특성상 이용자간 게임 속 잉여 자산의 거래를 근절하는 것이 사실상 어렵기 때문이다. '급진적인' 법제화가 이뤄질 경우 산업에 미칠 영향 또한 심대하다는 점도 무시하기 어렵다. 지난 2007년 중 이뤄진 게임산업진흥법 개정을 통해 '비정상적인 방법'으로 생성한 게임 자산의 거래만 규제한다고 모호하게 규정한 것도 이 때문이다.
아이템 중개업에 대한 추가 규제가 3년여만에 논의되는 것은 최근 게임 과몰입이 이슈가 되면서 아이템 현금거래 그 자체가 게임 결과물의 거래를 통한 게임 자체의 사행화, 이를 통한 과몰입 조장을 불러온다는 이유에서다.
그러나 현실적으로 개인간의 아이템 거래를 금지하기 어렵고 관련 법규 또한 이를 명확히 불법으로 규정하지 않고 있어 중개업 자체를 전면부정하기도 어려운 현실이다.
업계 관계자는 "정부가 중개업의 전면 금지, 혹은 청소년이용가 게임의 경우 청소년 뿐 아니라 성인 이용자들도 아이템 거래를 할 수 없게 하는 방안 등 강경한 규제안을 검토하기도 했으나 최근 기류는 많이 바뀐 양상"이라며 "중개업체가 내놓을 자정안이 어느 정도 실효성이 있다면 별도의 규제 법제화 없이 수용될 수도 있는 상황"이라고 분위기를 전했다.
현재 아이템매니아 등 중개사업자들이 검토하고 있는 자정안의 주된 내용은 본인인증 강화, 타인명의 출금금지, 게임 계정 거래 금지 등이다. 3개월에 한 번 씩 휴대폰을 통한 본인인증을 실시하도록 해 청소년들의 아이템 현금거래를 차단하고 신용카드, 휴대폰 등 이용자 본인 명의로 된 결제수단만 거래에 이용할 수 있게 한다. 거래를 통해 생성한 현금을 본인명의의 계좌로만 출금할 수 있게 해 불법적인 돈세탁 가능성도 차단한다는 것이다.
게임 계정 거래 금지의 경우, 게임을 통해 생성한 결과물 중 잉여 부분을 거래하는 것은 용인하나 캐릭터를 생성해 이를 거래하는 것은 게임이 오락물이 아닌 돈벌이의 수단이 되는 것은 막아야 한다는 취지다.
아이템 중개업종 중 시장 1위 사업자인 아이템매니아는 최근 MMORPG(다중접속역할수행게임) '황제 온라인'의 서비스 판권을 확보한 후 해당 게임의 약관을 통해 해당 게임의 아이템 현금거래를 인정해 눈길을 모으기도 했다. 이는 현존하는 모든 게임사의 약관들이 거래가 활발히 일어나는 '현실'과는 무관하게 거래 그 자체를 부정하는 것과 대조를 이룬다.
아이템매니아 측은 "현행법상 아이템 현금거래가 불법이 아닌데, 중개사업자인 우리가 배급하는 게임에서 (거래 자체를)인정하지 않을 이유가 없었기 때문"이라며 "우리의 사업형태가 합법적인 것임을 인정받고 싶다"고 이유를 밝혔다.
정부 관계자는 "관련문제를 논의하던 TF의 활동을 일단락짓고 개선안을 논의하는 단계"라고 밝혔다.
서정근기자 antilaw@
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