한창완 세종대 만화애니메이션학과 교수
'아바타'의 열풍이 디지털 애니메이션의 패러다임을 바꾸고 있다. 이미 '반지의 제왕'과 '해리포터'의 사례에서도 애니메이션의 3D효과와 특수효과 기능은 실사영화의 보완재에서 진화된 대체재로 평가되었지만, 이번 아바타의 사례는 차세대 영상언어로서의 디지털 애니메이션이 지향해야 할 기술적 지향점을 명확하게 보여주고 있다.
대개 하드웨어의 기술적 진화가 콘텐츠의 창의력을 견인하는 것으로 인식하고 있던 제작자와 투자자들은 이제 디지털로 표현되는 콘텐츠의 무한한 창의력이 하드웨어와 소프트웨어의 기술적 진화를 추동하고, 더 나아가 새로운 기술의 혁신을 이끌어낼 수 있다는 것에 동의하고 있다.
결국, 디지털 콘텐츠의 새로운 창의력을 실시간으로 데이터베이스화시킬 수 있는 열려진 시장을 어떻게 국가적으로 형성시켜 줄 것인가가 국내 디지털 애니메이션을 포함한 콘텐츠업계 전체의 과제로 떠오르고 있다.
콘텐츠의 기술적 진화를 혁신으로 이끌어내기 위해서는 다양한 상황과 표현을 제안해 낼 수 있는 스토리텔링의 진화가 필수적인데 비해, 국내 콘텐츠업계를 이끌고 있는 시나리오의 문제는 그러한 차세대 아이디어의 부재에 매번 어려움을 토로하고 있는 실정이다.
현 시점에서 국가적인 디지털 콘텐츠의 정책적 혁신지점은 세 가지로 집중되어야 한다. 첫째, 디지털 플랫폼을 네트워크화하고 있는 대기업의 독점력이 스토리텔링의 창의력을 보완하고 적정한 저작권의 수익이 보전될 수 있도록 수익배분 비율의 현실적 조정이 무엇보다도 필요하다. 특히, 플랫폼 운용소프트웨어를 열려진 시장으로 혁신시켜서 누구라도 그 플랫폼과 연계된 네트워크에서 차별화된 아이디어로 시장을 확장시킬 수 있는 가능성을 극대화시켜주어야 국내 콘텐츠의 창의적 도전정신이 구조화될 수 있음을 인식해야 한다.
둘째, 창의력있는 인재양성의 실질적 프로그램을 시도하기 위해서는 문화체육관광부의 출구전략적인 인재양성 프로그램보다는 유아영재 교육프로그램부터 연계된 초중고 특성화 교육 프로그램의 부서적 협조 즉, 교육과학기술부 및 지식경제부 등과의 정책적 공조가 절실한 시점이다.
엔터테인먼트의 차별화된 아이디어와 상상력을 지닌 10대 청소년이 자신의 소질을 조기에 발견하고, 그러한 능력을 콘텐츠로 만들어낼 수 있는 가능성이 투자자 및 제작자와 실시간으로 연동될 수 있게 만들어 주는 것이 우리의 가능성이고 미래적 가치라고 볼 수 있다.
중ㆍ고등학교에서 엔터테인먼트와 문화예술의 소질을 차별화시킨 청소년들이 적절한 대학의 학과로 진학할 수 있는 경로가 현실화되어야 하며, 그러한 과정을 통해 예술영재와 아이돌스타들의 한류가 국내문화산업을 견인해낼 수 있도록 보장해야 한다. 수능에 기반한 일방적이고 편향된 교육정책으로는 차세대 디지털콘텐츠의 창의적인 경쟁력을 기대할 수 없기 때문이다.
셋째, 글로벌 시장에 대한 이해부족을 극복해야 한다. 국내에서 흥행에 성공한 콘텐츠라고 할 지라도 할리우드와 일본시장의 배급에 어려움을 느끼는 것이 일상화되어 있으며, 국내 시장의 수십배에 이르는 글로벌 시장의 문법에 대해 문화기획적 인프라가 아직 미흡하다는 것에 공감해야 한다.
실제 헐리우드의 드라마와 영화의 80% 이상이 이미 상품화된 디지털 스토리텔링 제작솔루션으로 기획ㆍ제작되고 있는데, 국내 기획 작품들은 그러한 시나리오 제작툴과 무관한 구조로 할리우드에 제안하게 되면, 매번 투자와 배급에 실패하는 결과가 나올 수밖에 없는 것이다. 결국 현지에서 통용되고 일반화되고 있는 디지털 스토리텔링 제작 솔루션의 한글화 작업과 투자 매뉴얼의 재교육이 실질적으로 필요한 상황이다.
이러한 혁신 지점을 명확하게 전제한 정책의 현실화와 프로그램화가 진행되어야 한다. 아바타의 성공사례에 전도되어, 우리도 3D 입체기술 개발에 집중해야 한다는 단편적 대안보다는, 할리우드에서 확대되고 있는 기존 2D 콘텐츠의 3D 입체화전환 프로젝트를 어떤 방식으로 국내에 유입시키고, 그렇게 전환된 원청과 하청 제작방식의 과정을 통해 제작전문인력을 현실적으로 어떻게 양성할 것인가가 먼저 고민되어야 한다.
그리고 풍부하게 양성된 제작전문인력의 자생적인 개발능력을 통해 3D 입체콘텐츠의 기획제작이 병행되며 기술개발이 연동될 수 있도록 프로그램이 구체화되어야 한다는 것이다.
디지털 콘텐츠의 차세대 전략은 현실적인 문제점을 파악하고, 그러한 지점을 명확하게 혁신할 수 있는 대안으로 제시되어야 한다. 그래야만, 또 다른 아바타에 놀라지 않게 될 것이다.
'아바타'의 열풍이 디지털 애니메이션의 패러다임을 바꾸고 있다. 이미 '반지의 제왕'과 '해리포터'의 사례에서도 애니메이션의 3D효과와 특수효과 기능은 실사영화의 보완재에서 진화된 대체재로 평가되었지만, 이번 아바타의 사례는 차세대 영상언어로서의 디지털 애니메이션이 지향해야 할 기술적 지향점을 명확하게 보여주고 있다.
대개 하드웨어의 기술적 진화가 콘텐츠의 창의력을 견인하는 것으로 인식하고 있던 제작자와 투자자들은 이제 디지털로 표현되는 콘텐츠의 무한한 창의력이 하드웨어와 소프트웨어의 기술적 진화를 추동하고, 더 나아가 새로운 기술의 혁신을 이끌어낼 수 있다는 것에 동의하고 있다.
결국, 디지털 콘텐츠의 새로운 창의력을 실시간으로 데이터베이스화시킬 수 있는 열려진 시장을 어떻게 국가적으로 형성시켜 줄 것인가가 국내 디지털 애니메이션을 포함한 콘텐츠업계 전체의 과제로 떠오르고 있다.
콘텐츠의 기술적 진화를 혁신으로 이끌어내기 위해서는 다양한 상황과 표현을 제안해 낼 수 있는 스토리텔링의 진화가 필수적인데 비해, 국내 콘텐츠업계를 이끌고 있는 시나리오의 문제는 그러한 차세대 아이디어의 부재에 매번 어려움을 토로하고 있는 실정이다.
현 시점에서 국가적인 디지털 콘텐츠의 정책적 혁신지점은 세 가지로 집중되어야 한다. 첫째, 디지털 플랫폼을 네트워크화하고 있는 대기업의 독점력이 스토리텔링의 창의력을 보완하고 적정한 저작권의 수익이 보전될 수 있도록 수익배분 비율의 현실적 조정이 무엇보다도 필요하다. 특히, 플랫폼 운용소프트웨어를 열려진 시장으로 혁신시켜서 누구라도 그 플랫폼과 연계된 네트워크에서 차별화된 아이디어로 시장을 확장시킬 수 있는 가능성을 극대화시켜주어야 국내 콘텐츠의 창의적 도전정신이 구조화될 수 있음을 인식해야 한다.
둘째, 창의력있는 인재양성의 실질적 프로그램을 시도하기 위해서는 문화체육관광부의 출구전략적인 인재양성 프로그램보다는 유아영재 교육프로그램부터 연계된 초중고 특성화 교육 프로그램의 부서적 협조 즉, 교육과학기술부 및 지식경제부 등과의 정책적 공조가 절실한 시점이다.
엔터테인먼트의 차별화된 아이디어와 상상력을 지닌 10대 청소년이 자신의 소질을 조기에 발견하고, 그러한 능력을 콘텐츠로 만들어낼 수 있는 가능성이 투자자 및 제작자와 실시간으로 연동될 수 있게 만들어 주는 것이 우리의 가능성이고 미래적 가치라고 볼 수 있다.
중ㆍ고등학교에서 엔터테인먼트와 문화예술의 소질을 차별화시킨 청소년들이 적절한 대학의 학과로 진학할 수 있는 경로가 현실화되어야 하며, 그러한 과정을 통해 예술영재와 아이돌스타들의 한류가 국내문화산업을 견인해낼 수 있도록 보장해야 한다. 수능에 기반한 일방적이고 편향된 교육정책으로는 차세대 디지털콘텐츠의 창의적인 경쟁력을 기대할 수 없기 때문이다.
셋째, 글로벌 시장에 대한 이해부족을 극복해야 한다. 국내에서 흥행에 성공한 콘텐츠라고 할 지라도 할리우드와 일본시장의 배급에 어려움을 느끼는 것이 일상화되어 있으며, 국내 시장의 수십배에 이르는 글로벌 시장의 문법에 대해 문화기획적 인프라가 아직 미흡하다는 것에 공감해야 한다.
실제 헐리우드의 드라마와 영화의 80% 이상이 이미 상품화된 디지털 스토리텔링 제작솔루션으로 기획ㆍ제작되고 있는데, 국내 기획 작품들은 그러한 시나리오 제작툴과 무관한 구조로 할리우드에 제안하게 되면, 매번 투자와 배급에 실패하는 결과가 나올 수밖에 없는 것이다. 결국 현지에서 통용되고 일반화되고 있는 디지털 스토리텔링 제작 솔루션의 한글화 작업과 투자 매뉴얼의 재교육이 실질적으로 필요한 상황이다.
이러한 혁신 지점을 명확하게 전제한 정책의 현실화와 프로그램화가 진행되어야 한다. 아바타의 성공사례에 전도되어, 우리도 3D 입체기술 개발에 집중해야 한다는 단편적 대안보다는, 할리우드에서 확대되고 있는 기존 2D 콘텐츠의 3D 입체화전환 프로젝트를 어떤 방식으로 국내에 유입시키고, 그렇게 전환된 원청과 하청 제작방식의 과정을 통해 제작전문인력을 현실적으로 어떻게 양성할 것인가가 먼저 고민되어야 한다.
그리고 풍부하게 양성된 제작전문인력의 자생적인 개발능력을 통해 3D 입체콘텐츠의 기획제작이 병행되며 기술개발이 연동될 수 있도록 프로그램이 구체화되어야 한다는 것이다.
디지털 콘텐츠의 차세대 전략은 현실적인 문제점을 파악하고, 그러한 지점을 명확하게 혁신할 수 있는 대안으로 제시되어야 한다. 그래야만, 또 다른 아바타에 놀라지 않게 될 것이다.
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