어학업체 중심 본격 나서… 막대한 개발비ㆍ교육효과 논란 숙제
교육과 게임을 결합한 `G러닝(Game-Base Learning)' 서비스가 잇달아 선보이고 있다. 하지만 막대한 초기 개발비와 교육효과 논란은 풀어야 할 숙제로 거론되고 있다.

게임하이(대표 정운상)는 KAIST 문화기술대학원과 교육용 게임 콘텐츠 개발과 시장 확대를 위한 양해각서를 체결했다고 10일 밝혔다. 양측은 KAIST에 공동연구실을 마련하고 현재 개발 중인 온라인 게임 `스프링'을 활용해 영어교육용 기능성 게임을 개발, 이르면 올 하반기에 출시한다.

한솔교육(대표 변재용)은 지난해 말부터 국내 게임업체, 포털 사업자 등과 함께 기능성 게임 개발을 검토하고 있다. 단순한 플래시 게임에서 벗어나 상용 온라인 게임과 비슷한 수준의 오락성과 높은 교육효과를 체감할 수 있는 서비스를 기획하고 있으며, 이르면 올 하반기 중에 가시화된 성과물을 내놓는다는 구상이다.

이밖에 지난해 정식 서비스를 시작한 에듀플로(대표 박광세ㆍ김성우)의 `한자마루'는 올해 내에 방과후학교와 학원, 공부방 등 2000여개 교실까지 서비스를 확대할 예정이고, 한빛소프트(대표 김기영)의 영어 기능성 게임 `오디션 잉글리시'는 최근 한국교육학술정보원으로부터 이러닝 품질인증을 받고 공공부문으로 시장 확대를 노리고 있다.

이처럼 G러닝 서비스가 확산되는 것은 한자교육 열풍을 통해 시장성이 일부 확인됐기 때문이다.

책과 애니메이션, 온라인 게임, 그리고 기능성 게임으로 이어진 `마법천자문'의 인기는 교육과 인터넷, 게임의 경계를 허물면서 새로운 시장을 만들고 있다. 한자마루의 월평균 매출은 3억~4억원 대인 것으로 알려지고 있으며, 올해는 전년 대비 2배 이상의 매출을 기대하고 있다.

이광세 한국이러닝산업협회 사무국장은 "그동안 온라인 교육에 간단한 게임을 적용한 G러닝 사례가 많았지만, 최근에는 윤선생, YBM시사 등 어학업체를 중심으로 기능성 게임 개발이 본격적으로 검토되고 있다"고 말했다.

그러나 G러닝의 활성화까지는 아직 풀어야할 숙제가 많다는 것이 전문가들의 지적이다.

`마법천자문' 효과가 뚜렷했던 한자교육 서비스를 제외하면 이렇다 할 성공사례가 없고, 기능성 게임 개발비용이 온라인 게임보다 오히려 높기 때문이다.

김성우 에듀플로 공동 대표는 "기능성 게임 개발의 경우 교과과정 연구나 사후 검수 등 온라인 게임 개발 시 필요하지 않은 요소가 많아 전체 개발비가 오히려 늘어난다"고 말했다.

교육효과는 더 큰 논란거리다. 지난해 콘텐츠경영연구소가 `온라인 게임의 학습효과가 뚜렷하다'는 내용의 연구결과를 내놓았지만 표본 설정의 적절성, 학습효과로 제시된 수치의 유의미성 등을 놓고 해석이 엇갈리고 있다.

김성우 대표는 "아직까지 G러닝은 영어나 수학 등 핵심 과목의 주요 학습도구로 활용되기보다는 어학교육을 중심으로 보완제 성격이 더 강한 게 사실"이라며 "전문 교육업체와 게임 개발사간의 공동 개발을 통해 교육효과를 높이는 게임을 개발하는 것도 한 방법이 될 것"이라고 말했다.

박상훈기자 nanugi@

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