문화체육관광부가 국내 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화와 신규 시장 창출을 목적으로 추진하는 올해 지원 사업에 400여 기업이 응모하는 등 열띤 호응을 얻고 있다.
문화부는 3일 올해 실시할 5개 콘텐츠 분야별 지원 사업에 대한 신청을 마감한 결과, 396개 기업이 227개 프로젝트를 접수했다고 밝혔다.
총 175억원의 예산이 투입되는 이번 지원 사업은 기존 전통적인 콘텐츠 산업을 뛰어 넘어, 방통 융합 등 디지털 컨버전스 산업 환경을 주도할 수 있는 차세대 콘텐츠 산업에 대한 지원이라는 점에서 국내 콘텐츠 산업 도약의 계기가 될 것으로 문화부는 기대하고 있다.
5개 분야별 지원 사업은 △양방향 인터랙티브 융합 콘텐츠 제작 지원 사업 △모바일 웹 기반 응용서비스 발굴 사업 △가치사슬 연계강화 사업 △가상현실 콘텐츠 개발 지원 사업 △CG(컴퓨터 그래픽) 산업 육성 사업 등이다.
문화부는 지원 사업에 응모한 과제들을 대상으로 이 달부터 단계적인 평가를 진행해 최종 선할 예정이다. 이에 따라 2분기부터는 실질적인 과제 착수가 이뤄질 전망이다.
한편, 이번 지원 분야에서 제외된 △가상세계 지원 사업은 이달 중으로 관련 전문가로 구성된 가상세계협의체의 의견 수렴을 거쳐 공모가 실시될 예정이다.
한민옥기자 mohan@
문화부는 3일 올해 실시할 5개 콘텐츠 분야별 지원 사업에 대한 신청을 마감한 결과, 396개 기업이 227개 프로젝트를 접수했다고 밝혔다.
총 175억원의 예산이 투입되는 이번 지원 사업은 기존 전통적인 콘텐츠 산업을 뛰어 넘어, 방통 융합 등 디지털 컨버전스 산업 환경을 주도할 수 있는 차세대 콘텐츠 산업에 대한 지원이라는 점에서 국내 콘텐츠 산업 도약의 계기가 될 것으로 문화부는 기대하고 있다.
5개 분야별 지원 사업은 △양방향 인터랙티브 융합 콘텐츠 제작 지원 사업 △모바일 웹 기반 응용서비스 발굴 사업 △가치사슬 연계강화 사업 △가상현실 콘텐츠 개발 지원 사업 △CG(컴퓨터 그래픽) 산업 육성 사업 등이다.
문화부는 지원 사업에 응모한 과제들을 대상으로 이 달부터 단계적인 평가를 진행해 최종 선할 예정이다. 이에 따라 2분기부터는 실질적인 과제 착수가 이뤄질 전망이다.
한편, 이번 지원 분야에서 제외된 △가상세계 지원 사업은 이달 중으로 관련 전문가로 구성된 가상세계협의체의 의견 수렴을 거쳐 공모가 실시될 예정이다.
한민옥기자 mohan@
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