할수록 '흥미만점' 완성도는 떨어져
게임 진행ㆍ플레이 단순 명료
캐릭터 설정 어중간 '옥의티'
'미니파이터'는 잘 만들어진 게임이라기보다는 흥미가 느껴지는 게임이라는 표현이 어울린다. 게임 자체의 독창적인 면이나 완성도에 있어서는 분명한 한계가 있어 보이지만 게임의 외형이나 재미에 있어서는 나름대로 색다른 측면이 있기 때문이다.
미니파이터의 캐릭터들은 이전에 많이 눈에 익었던 격투 액션 캐릭터들이나 그 캐릭터에 따르는 기술들로 전혀 낯설지가 않다. 특히 캐릭터들의 원화나 애니메이션들이 이전 '스트리트 파이터'의 SD 게임인 '포켓파이터'와 너무 흡사하다.
이런 부분 때문에 서비스 이전부터 포켓파이터의 표절 시비로 많은 이들의 입방아에 오르기도 했다. 하지만 사실 이 게임은 표절을 의도한 것이 아니라 동인게임의 형태로 포켓파이터의 캐릭터 소스를 사용해 온라인 버전으로 만들었다가 상업모델로 전환하면서 라이선스 처리를 못한 것이 문제인 듯 싶다.
비교적 저작권에 자유로운 아마추어 게임이 상업적으로 변모하면서 캐릭터 라이선스를 받지 못하게 되자 기존 포켓파이터 캐릭터들을 캐릭터 저작권의 문제가 되지 않는 범위로 수정하면서 지금 캐릭터의 모습이 됐을 것이라는 얘기다.
이러한 연유 때문인지 캐릭터들의 어중간한 설정이나 동작들이 게임 내에서 지속적으로 '옥의 티'가 되고 있다. 동작의 일관성이 없거나 어설픈 모션이 나오는 부분도 많아 상업용 게임으로의 완성도로는 부족한 감이 없지 않다.
하지만 이런 태생적인 한계에도 불구하고 미니파이터는 격투게임으로서 의외의 재미 요소를 갖고 있다. 우선 게임의 진행과 플레이가 단순하고 명료하다는 것이다. 격투 게임을 표방하고 있으나 캐릭터의 조작 자체가 매우 심플하다. 모티브가 되었던 포켓파이터가 스트리트 파이터의 여러 공격 패턴을 생략하고 상단공격, 하단공격, 방어로 단순화시킨 것과 동일하다.
이를 통해 미니파이터 개발사는 기존 격투게임 사용자를 마니아 뿐만 아니라 캐주얼 층으로까지 영역을 확대했다. 누구라도 쉽게 게임 방식을 익히고 캐릭터를 컨트롤 할 수 있게 하면서 게임 접근성을 극대화한 셈이다.
SD 캐릭터를 채택하고 있는 이 게임은 캐릭터 특성상 대전격투에서 느낄 수 있는 긴장감이나 세밀한 조작은 구현하기 힘들었을 것이다. 1대 1 대전시에는 맵의 크기에 비해 상대적으로 작은 캐릭터로 인해 게임에 대한 집중도가 떨어지는 아쉬움도 있다.
하지만 다대다 전투에서는 넓은 맵의 많은 사용자를 상대로 나름대로의 타격감을 느낄 수 있다. 이 부분은 특히 다른 격투게임과는 확연히 차별되는 점이기도 하다. 이 외에도 미니파이터는 격투 게임으로서 아쉬움을 쉬운 조작성을 활용한 다채로운 미니게임으로 극복하고 있다.
단순한 팀플이나 공성전 같이 기존 대전 격투게임과 동일한 대전 모드도 있지만 축구나 배구와 같은 스포츠 관련 모드나 '위로위로' 같은 독특한 게임 모드는 격투게임과는 다른 색다른 재미를 준다.
특히 게임 안에서 진행되는 퀴즈 모드는 상당히 독특해서 상대방을 정답 칸에서 밀어낼 수도 있어 말 그대로의 전투퀴즈가 될 수가 있기에 무척 신선한 재미를 준다. 이런 다채로운 게임 모드의 구성은 자칫 어설픈 격투 게임의 나락으로 빠져버릴 만한 이 게임의 수준을 끌어올리는 견인차 역할을 한다.
마치 버라이어티 게임과 같은 게임 구성으로 각 부분 부분의 재미를 잘 끌어 모아 각각의 취향에 맞는 게임을 할 수 있다는 게 이 게임의 인기 원동력이다. 또한 이런 다채로운 게임모드에 승패로 얻어지는 카드들은 각 게임모드들의 참여의식을 불러일으킴과 동시에 카드들의 수집욕을 불러 일으켜 게임 구성의 전반적인 양념역할을 톡톡히 하고 있는 것도 눈여겨볼 부분이다.
전반적으로 게임의 구성이나 전개방식은 개발자의 오랜 내공이 느껴지듯 아기자기할 뿐만 아니라 짜임새가 있다는 느낌이다. 특히 많은 캐릭터 다양한 맵, 그리고 독특한 게임모드는 보기만 해도 왠지 흥미가 느껴지는 게임이라 할 수 있다.
하지만 캐릭터들의 한계는 게임 전반에 흐르는 구성을 깨고 있을 뿐만 아니라 불필요한 게임에 대한 반감으로 작용하게 되어 무척 아쉽게 느껴진다. 상업적인 전개부터 시간이 들더라도 오리지널리티를 가진 캐릭터들을 통한 설정과 스토리 연계였다면 좀더 게임이 매끄럽고 활용의 폭이 넓지 않았나 하는 아쉬움이 남는다.
한편 아마추어 게임의 상업적 전이 과정에서 실수가 있긴 했지만 악의가 없었던 만큼 좀더 온화한 눈길로 바라보는 것이 좋을 것 같다.
게임평론가 sungwouk.kang@samsung.com
게임 진행ㆍ플레이 단순 명료
캐릭터 설정 어중간 '옥의티'
'미니파이터'는 잘 만들어진 게임이라기보다는 흥미가 느껴지는 게임이라는 표현이 어울린다. 게임 자체의 독창적인 면이나 완성도에 있어서는 분명한 한계가 있어 보이지만 게임의 외형이나 재미에 있어서는 나름대로 색다른 측면이 있기 때문이다.
미니파이터의 캐릭터들은 이전에 많이 눈에 익었던 격투 액션 캐릭터들이나 그 캐릭터에 따르는 기술들로 전혀 낯설지가 않다. 특히 캐릭터들의 원화나 애니메이션들이 이전 '스트리트 파이터'의 SD 게임인 '포켓파이터'와 너무 흡사하다.
비교적 저작권에 자유로운 아마추어 게임이 상업적으로 변모하면서 캐릭터 라이선스를 받지 못하게 되자 기존 포켓파이터 캐릭터들을 캐릭터 저작권의 문제가 되지 않는 범위로 수정하면서 지금 캐릭터의 모습이 됐을 것이라는 얘기다.
이러한 연유 때문인지 캐릭터들의 어중간한 설정이나 동작들이 게임 내에서 지속적으로 '옥의 티'가 되고 있다. 동작의 일관성이 없거나 어설픈 모션이 나오는 부분도 많아 상업용 게임으로의 완성도로는 부족한 감이 없지 않다.
하지만 이런 태생적인 한계에도 불구하고 미니파이터는 격투게임으로서 의외의 재미 요소를 갖고 있다. 우선 게임의 진행과 플레이가 단순하고 명료하다는 것이다. 격투 게임을 표방하고 있으나 캐릭터의 조작 자체가 매우 심플하다. 모티브가 되었던 포켓파이터가 스트리트 파이터의 여러 공격 패턴을 생략하고 상단공격, 하단공격, 방어로 단순화시킨 것과 동일하다.
이를 통해 미니파이터 개발사는 기존 격투게임 사용자를 마니아 뿐만 아니라 캐주얼 층으로까지 영역을 확대했다. 누구라도 쉽게 게임 방식을 익히고 캐릭터를 컨트롤 할 수 있게 하면서 게임 접근성을 극대화한 셈이다.
SD 캐릭터를 채택하고 있는 이 게임은 캐릭터 특성상 대전격투에서 느낄 수 있는 긴장감이나 세밀한 조작은 구현하기 힘들었을 것이다. 1대 1 대전시에는 맵의 크기에 비해 상대적으로 작은 캐릭터로 인해 게임에 대한 집중도가 떨어지는 아쉬움도 있다.
하지만 다대다 전투에서는 넓은 맵의 많은 사용자를 상대로 나름대로의 타격감을 느낄 수 있다. 이 부분은 특히 다른 격투게임과는 확연히 차별되는 점이기도 하다. 이 외에도 미니파이터는 격투 게임으로서 아쉬움을 쉬운 조작성을 활용한 다채로운 미니게임으로 극복하고 있다.
단순한 팀플이나 공성전 같이 기존 대전 격투게임과 동일한 대전 모드도 있지만 축구나 배구와 같은 스포츠 관련 모드나 '위로위로' 같은 독특한 게임 모드는 격투게임과는 다른 색다른 재미를 준다.
특히 게임 안에서 진행되는 퀴즈 모드는 상당히 독특해서 상대방을 정답 칸에서 밀어낼 수도 있어 말 그대로의 전투퀴즈가 될 수가 있기에 무척 신선한 재미를 준다. 이런 다채로운 게임 모드의 구성은 자칫 어설픈 격투 게임의 나락으로 빠져버릴 만한 이 게임의 수준을 끌어올리는 견인차 역할을 한다.
마치 버라이어티 게임과 같은 게임 구성으로 각 부분 부분의 재미를 잘 끌어 모아 각각의 취향에 맞는 게임을 할 수 있다는 게 이 게임의 인기 원동력이다. 또한 이런 다채로운 게임모드에 승패로 얻어지는 카드들은 각 게임모드들의 참여의식을 불러일으킴과 동시에 카드들의 수집욕을 불러 일으켜 게임 구성의 전반적인 양념역할을 톡톡히 하고 있는 것도 눈여겨볼 부분이다.
전반적으로 게임의 구성이나 전개방식은 개발자의 오랜 내공이 느껴지듯 아기자기할 뿐만 아니라 짜임새가 있다는 느낌이다. 특히 많은 캐릭터 다양한 맵, 그리고 독특한 게임모드는 보기만 해도 왠지 흥미가 느껴지는 게임이라 할 수 있다.
하지만 캐릭터들의 한계는 게임 전반에 흐르는 구성을 깨고 있을 뿐만 아니라 불필요한 게임에 대한 반감으로 작용하게 되어 무척 아쉽게 느껴진다. 상업적인 전개부터 시간이 들더라도 오리지널리티를 가진 캐릭터들을 통한 설정과 스토리 연계였다면 좀더 게임이 매끄럽고 활용의 폭이 넓지 않았나 하는 아쉬움이 남는다.
한편 아마추어 게임의 상업적 전이 과정에서 실수가 있긴 했지만 악의가 없었던 만큼 좀더 온화한 눈길로 바라보는 것이 좋을 것 같다.
게임평론가 sungwouk.kang@samsung.com
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