기획하고… 만들고… 서비스까지…
게임 한편에 '2년 땀방울'



"온라인 게임이요? 우리한테는 가족보다도 소중한 존재죠. 모두가 머리를 맞대고 2년 이상 날밤을 새는 것은 기본이고, 인기를 끌면 업그레이드 때문에 또 고생할 수밖에 없어요. 그래도 대박 게임 하나 만들어보겠다는 생각 밖에 없습니다. "

리니지, 바람의 나라, 썬, 월드오브워크레프트 등 어느새 문화의 한 축으로 떠오른 온라인 게임. 온라인 게임 개발자들은 게임과 게임개발자의 만남을 '운명적'이라고 입을 모은다. 개발자들은 완성된 게임의 서비스가 시작될 때는 '잘 키운 딸 시집 보내는 기분'을 느낀단다. 시집 보낸 후에도 딸이 잘 살까, 행여나 실수하지 않을까 부모들이 노심초사 하듯이 게이머들의 반응에 따라 희비가 엇갈린다. 각종 포털 사이트에서 검색 순위에 오르며 대박이라도 터질 땐 어깨에 힘이 들어가지만 그도 잠깐 동안의 즐거움에 불과하다. '버그 잡기'와 '업그레이드'가 기다리고 있기 때문이다.

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온라인게임은 처음 구상부터 실제 서비스에 이르기까지 '기초개발(기획, 프로그래밍)→테스트→서비스→관리(업데이트)'라는 크게 4단계로 이뤄진다. 이 가운데 어느 하나라도 소홀히 하게 되면 시집 보내기도 전에 소박 맞기 십상이다. 대한민국 인구의 3분의 1인 1600만이 즐기고 있는 국민게임 '카트라이더' 역시 이같은 과정을 거쳤다.

기획,제작, 파이낸스, 유지 등 게임개발은 종합예술

넥슨의 '카트라이더'는 지난 2002년 리니지나 바람의 나라 등 MMORPG에 편중돼 있는 온라인 게임 시장에서 보다 쉽고 대중적인 게임을 만들자는 단순한 생각에서 시작됐다.

국민게임 탄생의 산파 역할을 했던 넥슨 정영석 개발본부장은 "처음에는 사내에서도 부정적인 시각이 지배적이었다"면서 "오토바이, 자동차 등이 활황을 누렸던 오락실과는 달리, 온라인에서 레이싱 게임은 키보드를 이용해야 한다는 한계 때문에 인기를 끌지 못할 것이라는 고정관념 때문이었다"고 밝혔다. 단 3명에 불과했던 초기 멤버들은 핸들이나 손잡이를 만들 수 없는 PC의 한계를 극복하기 위해 '캐릭터'를 떠올렸다. 한국 네티즌이면 누구든지 친근하게 느껴지는 '다오'와 '디즈니'가 카트라이더 화면에서 머리를 갸웃거리게 된 이유다.

기초 개발이 끝난 게임은 서버와 클라이언트 프로그램간 정합성 테스트를 거쳐야 한다. 특히 레이싱 게임에서는 여러 곳의 PC가 네트워크로 연결된 상황에서 정합성을 소홀히 하면 단지 컴퓨터 속도가 빠르다는 이유만으로 늦게 들어온 게이머가 1등으로 기록되는 경우도 발생할 수 있기 때문이다. 넥슨은 사내 직원들끼리 알파 버전 테스트를 하고, 소수의 일반인을 대상으로 비공개 테스트를 실시했다.

사내 테스트에는 개발자와 마케터, 운영자가 공동으로 참여해, 기초적인 버그수정 작업과 기획에 대한 평가를 내린다. 평가가 긍정적일 경우, 게임 운영과 과금 모델을 만든 후, 3단계로 서비스에 들어간다.

최근엔 유료화 이전 단계인 오픈 베타 테스트부터 서비스로 보는 시각이 일반적이다. 시범 서비스의 목적은 최종적인 버그 수정과 함께 유료화를 진행할 수 있는 일정 수준의 사용자 확보이다. 따라서 이 단계를 거치는 개발사들은 마케팅과 홍보 활동에 주력하게 된다.

서비스 중에도 수정, 유지에 긴장 못 늦춰

여기까지 왔다면 사실 신작 프로젝트는 절반의 성공을 거둔 셈이다. 시범 서비스까지 오지도 못하고 중단되는 프로젝트가 허다하기 때문이다. 하지만 이것으로도 끝은 아니다. 유료 서비스가 시작되면 개발사는 게임의 수명을 늘리기 위해 다시 전 과정을 반복해야 한다. 힘든 과정이지만, 회사와 개발자들은 이 과정이 조금이라도 오래 계속되기를 기도한다. 오랫동안 사랑받는 게임은 모든 게임 업계 종사자들의 꿈이기 때문이다.

정 본부장은 "인기 게임을 만들어 내는 일이 가장 어렵겠지만, 하루가 멀다하고 신작이 나오는 상황에서 게임의 인기를 유지하는 것도 만만치 않은 일"이라며 "게이머들이 있어야만 존재할 수 있는 온라인게임의 특성 때문에 개발자는 하루도 쉴 날이 없다"고 말한다.

이택수기자 micael@

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