윤동현 컴프로자드 사장
게임이란 불량 학생들이 담배 연기 자욱한 지하의 음침한 장소에서나 하는 것으로 인식되던 시절이 있었다. 물론 아직도 나이가 지긋한 분들 중에는 게임에 대해 이렇게 생각하는 분들이 적지 않다.
'게임은 불량한 것'이라는 생각이 조금씩 변하기 시작한 것은 PC방이 긍정적인 인식을 바탕으로 빠르게 보급되었기 때문이다. 이와 함께 전략 게임인 '스타크래프트'의 역할이 지대했다고 할 수 있다. '스타크래프트'는 게임전문 방송이나 공중파에 자주 거론되면서부터 모르는 사람이 없을 정도로 국민적인 게임이 됐을 정도다.
게임에 대한 왜곡된 인식이 바뀌기 시작하면서, 게임에 대한 새로운 평가와 시각들이 나타나기 시작했다. 게임을 전문적인 직업으로 삼는 프로 게이머가 대거 등장했다. 또 프로 게이머들은 가수나 탤런트 못지 않은 인기를 얻으면서 하나의 당당한 직업으로 인정을 받는 시대가 됐다.
예전에는 초등학생이나 중학생에게 미래의 꿈이 뭐냐고 물어보면, 대통령이나 군인, 의사, 검사 등의 답변이 많았다. 그러나 요즘은 어떠한가? 적지 않은 청소년들이 게임을 직업으로 할 수 있는 프로게이머 혹은 게임 제작자가 되는 것이 미래의 꿈이라고 서슴지 않고 대답한다.
이것은 '게임'이 지금 우리 시대에 어떤 영향력을 가지고 있는 가를 보여준다. 하지만 아쉽게도 '게임'을 문화생활의 테두리 안으로 포함시키기에는 다소 무리가 있는 느낌을 지울 수가 없다.
주5일 근무 시대가 다가오면서 레저 문화에 대한 관심이 증폭되고 있지만, 대부분의 사람들이 게임을 레저 문화로 인식하지는 않고 있다. 예를 들어, 휴가 때 수상스키를 타거나 연극을 보러간다고 하면 '여가를 아주 잘 활용한다'며 긍정적으로 생각하는 경우가 대부분이다.
그러나 '휴가 때 무엇을 할거냐?'라는 물음에 '게임할건데'라고 답하면, 거부감이 먼저 드는 것이 일반적이다. 게임을 레저 문화의 일부분으로 생각하지 않기 때문이다. 게임이나 수상스키, 영화, 연극을 큰 테두리에서 보면, 어차피 다 같은 엔터테인먼트 산업의 일부분으로 볼 수 있는데도 말이다.
같은 엔터테인먼트 산업인데 왜 어떤 것은 문화생활로서 당당히 대접을 받고, 게임과 같은 것은 문화생활로 대접받지 못하는 것일까? 이런 현상은 게임이 예전의 어두운 이미지에서 아직 완전히 벗어나지 못했기 때문에 나타나는 것이 아닐까?
최근 문제가 불거져 나오고 있는 게임에 대한 부작용들과 그에 대한 게임 관련 업계의 자정노력이 미흡했기 때문은 아닐까? 또 게임업계가 사회에 공헌하는 부분이 소홀했기 때문은 아닐까?
게임산업이 문화생활이라는 테두리 안에서 같이 호흡을 하기 위해서는 게임 자체만 잘 만든다고 되는 것은 아닐 것이다. 단지 황금알을 낳는 거위의 입장에서 벗어나 부의 재분배를 통한 사회의 공헌에도 관심을 보여야 할 때인 것이다.
게임산업은 대중에게 즐거움을 주는 것뿐만 아니라 동시에 공공의 이익을 생각해야한다. 또 사회에서 소외된 사람들을 감싸 안음으로써 사회에 기여하는 부분까지 게임 업계의 책임이라고 생각한다. 만약 이런 생각을 가지고 직접 실천에 옮긴다면 게임도 분명 문화 생활의 테두리 안에서 인식이 될 수 있을 것이다.
이제 게임도 당당한 문화 생활의 한 축으로써 역할을 담당해야 할 시기가 왔다. 게임업계에 종사하는 사람들 모두 대중에게 즐거움이라는 문화를 제공하는 것은 물론 사회에도 공헌할 수 있다는 마음자세를 가져야한다. 이런 자세를 기반으로 모두 각자의 자리에서 열심히 일한다면 주5일 근무 시대에 게임도 당당한 문화 생활의 한 축으로서 인정받을 수 있으리라 생각한다.
게임이란 불량 학생들이 담배 연기 자욱한 지하의 음침한 장소에서나 하는 것으로 인식되던 시절이 있었다. 물론 아직도 나이가 지긋한 분들 중에는 게임에 대해 이렇게 생각하는 분들이 적지 않다.
'게임은 불량한 것'이라는 생각이 조금씩 변하기 시작한 것은 PC방이 긍정적인 인식을 바탕으로 빠르게 보급되었기 때문이다. 이와 함께 전략 게임인 '스타크래프트'의 역할이 지대했다고 할 수 있다. '스타크래프트'는 게임전문 방송이나 공중파에 자주 거론되면서부터 모르는 사람이 없을 정도로 국민적인 게임이 됐을 정도다.
게임에 대한 왜곡된 인식이 바뀌기 시작하면서, 게임에 대한 새로운 평가와 시각들이 나타나기 시작했다. 게임을 전문적인 직업으로 삼는 프로 게이머가 대거 등장했다. 또 프로 게이머들은 가수나 탤런트 못지 않은 인기를 얻으면서 하나의 당당한 직업으로 인정을 받는 시대가 됐다.
이것은 '게임'이 지금 우리 시대에 어떤 영향력을 가지고 있는 가를 보여준다. 하지만 아쉽게도 '게임'을 문화생활의 테두리 안으로 포함시키기에는 다소 무리가 있는 느낌을 지울 수가 없다.
주5일 근무 시대가 다가오면서 레저 문화에 대한 관심이 증폭되고 있지만, 대부분의 사람들이 게임을 레저 문화로 인식하지는 않고 있다. 예를 들어, 휴가 때 수상스키를 타거나 연극을 보러간다고 하면 '여가를 아주 잘 활용한다'며 긍정적으로 생각하는 경우가 대부분이다.
그러나 '휴가 때 무엇을 할거냐?'라는 물음에 '게임할건데'라고 답하면, 거부감이 먼저 드는 것이 일반적이다. 게임을 레저 문화의 일부분으로 생각하지 않기 때문이다. 게임이나 수상스키, 영화, 연극을 큰 테두리에서 보면, 어차피 다 같은 엔터테인먼트 산업의 일부분으로 볼 수 있는데도 말이다.
같은 엔터테인먼트 산업인데 왜 어떤 것은 문화생활로서 당당히 대접을 받고, 게임과 같은 것은 문화생활로 대접받지 못하는 것일까? 이런 현상은 게임이 예전의 어두운 이미지에서 아직 완전히 벗어나지 못했기 때문에 나타나는 것이 아닐까?
최근 문제가 불거져 나오고 있는 게임에 대한 부작용들과 그에 대한 게임 관련 업계의 자정노력이 미흡했기 때문은 아닐까? 또 게임업계가 사회에 공헌하는 부분이 소홀했기 때문은 아닐까?
게임산업이 문화생활이라는 테두리 안에서 같이 호흡을 하기 위해서는 게임 자체만 잘 만든다고 되는 것은 아닐 것이다. 단지 황금알을 낳는 거위의 입장에서 벗어나 부의 재분배를 통한 사회의 공헌에도 관심을 보여야 할 때인 것이다.
게임산업은 대중에게 즐거움을 주는 것뿐만 아니라 동시에 공공의 이익을 생각해야한다. 또 사회에서 소외된 사람들을 감싸 안음으로써 사회에 기여하는 부분까지 게임 업계의 책임이라고 생각한다. 만약 이런 생각을 가지고 직접 실천에 옮긴다면 게임도 분명 문화 생활의 테두리 안에서 인식이 될 수 있을 것이다.
이제 게임도 당당한 문화 생활의 한 축으로써 역할을 담당해야 할 시기가 왔다. 게임업계에 종사하는 사람들 모두 대중에게 즐거움이라는 문화를 제공하는 것은 물론 사회에도 공헌할 수 있다는 마음자세를 가져야한다. 이런 자세를 기반으로 모두 각자의 자리에서 열심히 일한다면 주5일 근무 시대에 게임도 당당한 문화 생활의 한 축으로서 인정받을 수 있으리라 생각한다.
[저작권자 ⓒ디지털타임스 무단 전재-재배포 금지]
실시간 주요뉴스
기사 추천
- 추천해요 0
- 좋아요 0
- 감동이에요 0
- 화나요 0
- 슬퍼요 0