지난 2000년 11월 시작된 아바타 콘텐츠 서비스가 2년 만에 일시적인 유행이 아닌 확실한 인터넷 업계의 수익모델로 자리잡고 있다.

7일 네오위즈(대표 박진환)에 따르면 커뮤니티 포털인 세이클럽(www.sayclub.com)은 2000년 11월 7일부터 아바타 서비스를 시작, 지난 3분기까지 총 291억원을 벌어들였다. 특히 한동안 12억~13억원대에 머물던 월 구매액은 지난 5월을 기점으로 20억원을 넘어 30억원선에 육박할 정도로 급성장하고 있다.

세이클럽 관계자는 "아바타는 사업초기 네티즌들이 호기심으로 사용하기 시작했으나 2년 만에 커뮤니티 활동에서 없어서는 안될 중요한 서비스로 자리매김했다"며 "이제는 인터넷에서 하나의 문화 아이콘으로 인식되고 있다"고 설명했다.

◈세이클럽의 무한 성장=세이클럽의 아바타 서비스 매출은 지난해 상반기 63억7100만원이었고 하반기에는 65억9800만원으로 비슷한 수준이었다. 이 때문에 더 이상 성장이 어려울 것이라는 부정적인 전망도 나왔다. 하지만 세이클럽은 올 상반기에 89억800만원, 3·4분기에 67억6500만원을 달성해 이같은 우려를 불식시켰다. 구매고객수도 서비스 초기인 지난 2000년에 4만명에서 지난해 9월 25만명, 그리고 올 9월에는 50만명을 넘어서는 등 끊임없이 늘어나고 있다.

이와 같은 성공요인에 대해 네오위즈측은 "안정된 시스템 인프라 확충, 메신저 및 게임 서비스 등 사용자의 충성도를 높이기 위한 일련의 서비스가 한몫했다"고 말했다. 또 미국 마텔사의 바비인형, 국산 캐릭터인 마시마로 등과 같은 외부 유명 캐릭터와 연관된 아바타 판매도 성공의 한 요인으로 분석하고 있다. 특히 네오위즈는 월 120개 정도의 신규 캐릭터를 출시해 고객의 재구매율을 지속적으로 높이고 있다.

박진환 네오위즈 사장은 아바타 서비스의 성공에 대해 "우리도 몰랐다"고 털어놓았다.

네오위즈의 아바타 서비스는 끊임없이 성장하고 있고 향후에도 계속 성장할 것으로 업계는 내다보고 있다. 이는 구매고객이 10대 위주에서 점차 40대로 다양해지면서 아바타 서비스가 커뮤니티 사이트에서 없어서는 안될 하나의 문화로 자리잡고 있기 때문이다.

세이클럽 사용자의 증가, 동시 사용자의 증가, 다양한 캐릭터 제품의 출하는 캐릭터 구매 고객수의 증가로 이어져 아바타 사업의 외형적 성장을 이뤄내고 있다. 세이클럽은 앞으로도 미국 블리자드사가 출시한 스타크래프트를 비롯, 디아블로2·워크래프트3 등 유명 게임의 아바타를 계속 출시해 지속적인 성장을 이어간다는 전략이다.

◈아바타 사업도 실패할 수 있다=네오위즈의 성공으로 프리챌·다음·드림위즈·엠파스 등 인터넷 업체들도 잇따라 아바타 서비스를 오픈, 현재 아바타 전성시대를 맞고 있다.

하지만 아바타 마케팅에 대한 노하우와 전략 부재로 서비스가 제대로 이뤄지지 않거나 중단하는 곳도 있다. 최근에는 후발업체들이 시장 진입을 위해 공짜 아바타를 나눠주고 있어 시장이 혼탁해질 우려마저 나오고 있다. `확실한 유료화 아이템'이 될 수 없다는 지적도 제기된다.

1년 이상 개발기간을 걸쳐 아바타 전문 사이트를 내놓은 헬로씨씨닷컴은 기술력은 좋았으나 마케팅의 부재로 오픈한지 3개월도 안돼 문을 닫았다. 나우누리도 조만간 서비스를 중단할 방침이다. 또 엠파스는 채팅 사이트 카페24와 제휴해 아바타 서비스를 시작했지만 사실상 개점휴업 상태다.

이에 대해 전문가들은 "아바타가 유행되자 사이트의 특성을 무시한 채 서비스를 급하게 시작했기 때문"이라고 지적했다.

<임채식기자>

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