지식정보화 사회의 도래에 따라 국·내외 콘텐츠 산업이 폭발적 성장을 거듭하고 있다. 잘 만든 미국영화 한편이 세계 영화시장에서 벌어들이는 흥행수입은 국내 자동차 수출액을 상회한다는건 이미 잘 알려진 사실이다.

시장조사기관인 프라이스워터하우스쿠퍼스에 따르면 영화·TV콘텐츠·음반·인터넷광고 등을 포괄하는 세계 콘텐츠 산업의 시장규모는 지난해 8840억달러에 달했고 오는 2005년에는 1조1700억달러대로 늘어날 전망이다. 이에 따라 세계 콘텐츠 산업의 연평균 성장률은 2005년까지 7.2%에 달할 것으로 예상된다. 이런 성장률은 90년대 세계 GDP(국내총생산) 증가율 2.5%에 비해 3배 이상 높은 것이다.

지역별로는 중남미지역이 12.5%로 가장 높은 성장률을 나타내고 아시아태평양지역이 6.9% 성장률을 기록할 것으로 예상된다. 특히 정보기술발전 추세에 발맞춰 인터넷과 모바일네트워크에 기반한 디지털콘텐츠부문은 비약적인 성장곡선을 그릴 것으로 전망된다.

세계적인 시장조사기관들은 산업환경이 지식·문화주도의 콘텐츠 산업을 중심으로 급속히 재편되고 있어 콘텐츠의 경제적 비중은 앞으로도 더욱 급격히 늘어날 것으로 한 목소리를 내고 있다. 미국 하드웨어 산업과 콘텐츠 산업의 비중은 지난 94년 5대5 비율이었지만 오는 2005년에는 3대7로 변화할 것이라는 예상이다.

이에 따라 미국·일본 등 선진국들은 국가경쟁력 강화차원에서 문화콘텐츠 산업을 전략산업으로 육성하고 있다. 미국은 자국 영상산업이 2005년 세계시장의 70%를 차지할 것으로 기대하고 영상산업을 군수산업과 함께 2대 주력산업으로 발전시킬 계획이다.

영국은 콘텐츠 산업을 창조산업으로 명명하고 GDP 비중 10% 달성과 100만개 일자리 창출을 목표로 설정하고 ‘디지털콘텐츠 실천계획 2000’을 강력히 시행하고 있고 일본도 ‘디지털방송신시대 보고서’, ‘e저팬전략’ 등을 잇따라 발표하며 문화콘텐츠와 디지털콘텐츠 산업 육성에 공을 들이고 있다.

국내 문화콘텐츠 산업의 시장규모는 이미 지난해 12조원을 넘어섰다. 분야별 매출규모로는 방송이 6조원대로 가장 크고 캐릭터·게임영화(비디오포함) 등 순으로 나타났다. 출판·신문·광고 등을 포함한 국내 문화산업 전체 시장규모는 지난 99년 20조원을 넘어섰고 지난해에는 30조원에 육박한 것으로 추산된다.

국내 디지털콘텐츠 산업의 지난해 전체 매출규모는 3조4000억원대로 추정되고 그 가운데 제작부문이 2조원으로 전체 매출액 60%를 차지했다. 제작부문에서는 게임(27.8%)·영상(16.9%)·교육(11.8%) 등 3개 분야가 전체 매출액의 55.7%를 차지했다.

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