비스코 이근정 본부장

전 세계적으로 PC게임시장이 줄어들고 있는 건 사실이다. 하지만 그건 전체 게임시장의 규모가 점점 확대되는 가운데 PC게임이 차지하는 부분이 줄어드는 것일 뿐이며, PC게임시장이 죽어가고 있는 건 아니다. 오히려 PC라는 플랫폼에서 최적화해 즐길 수 있는 게임들, 예를 들면 다양한 핫키를 사용해야 하는 실시간 전략게임이나 1인칭 슈팅게임이 차별적으로 개발되고 있다.

그런데 왜 유독 우리나라에선 PC게임이 ‘망해 가는’ 걸까. 이유는 간단하다. 도시는 물론 산골 벽지까지 초고속 통신망이 보급돼 있어 불법공유(와레즈)를 통해 게임을 구하는 게 너무 쉽기 때문이다. 거기에는 와레즈 사용이 범죄라는 인식이 없는 것도 한 몫하고 있다.

하지만 이대로 포기하기엔 PC게임시장은 너무 매력적이다. 우리나라 총 가구의 70%가 PC를 보유하고 있다. 게임을 하기 위한 하드웨어가 1천만대나 마련돼 있는 것이다. 올해 초 비디오게임기가 국내에 정식 발매됐지만 연내 목표 판매량인 1백만대에 크게 못미치는 25만대를 판매하는 데 그쳤다. 사람들이 하드웨어 구입에 얼마나 소극적인지를 볼 때, PC라는 ‘게임기’가 이미 준비돼 있다는 건 대단한 메리트가 아닐 수 없다.

여기서 유통사가 역량을 집중할 점은 PC 패키지를 구입했을 때 고객들이 느끼는 만족도를 극대화시키는 것이다. 성의있게 포장하는 건 기본이고, 특정 게임을 좋아할 만한 사람들을 찾아 게임을 노출시키고, 커뮤니티를 조성하는 등 고객관리 개념을 도입해야 한다. 유통사가 와레즈 탓만 하면서 온라인게임으로 돌아설 게 아니라, 보다 적극적으로 ‘팔리게 만드는’ 방법을 고민해야 될 때다.

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