한국 온라인게임 산업의 도약과 글로벌화를 위해 ‘온라인게임 퍼블리셔’의 개념이 주목받고 있다. ‘게임 퍼블리셔’란 일반적으로 기획과 개발·마케팅·서비스를 총괄하는 기업으로 영화 제작사와 유사한 개념이다.

PC 및 비디오게임과 같은 오프라인 게임 분야에서는 비방디·일렉트로닉 아츠(EA)·마이크로소프트·소니컴퓨터엔터테인먼트 등 이미 세계적인 퍼블리셔들이 시장을 장악하고 있다.

그러나 세계적인 게임 퍼블리셔들은 온라인게임 분야로의 진출을 서둘지 않고 있다. 성공 경험이 없는 것은 아니지만, 세계 시장이 온라인게임을 수용하기에는 인프라가 갖춰지지 못한데다 아직 시장을 주도할 콘텐츠로 보고 있지 않기 때문이다.

그러나 국내는 지난해부터 온라인게임 퍼블리싱 개념이 도입되기 시작해, 투자 또는 마케팅 제휴 방식 등 여러 가지 모델이 제시되고 있다.

국내 온라인게임 퍼블리셔들은 대략 3가지 형태를 취하고 있다. 개발 초기 단계로부터 자금을 투자·지원하는 방식과 게임 서비스 단계에서 마케팅 플랫폼을 제공하는 방식, 그리고 이미 시장에서 성공한 게임의 판권을 구입해 서비스하는 방식이다.

현재 이 분야에 참여하고 있는 국내 업체로는 엔씨소프트·위즈게이트·넥슨·CCR·넷마블·한게임(NHN) 등 주요 온라인게임 업체들과 삼성전자·한빛소프트·소프트맥스 등 대기업과 오프라인 상의 주요 게임 업체들이다.

오프라인 상의 게임 업체들은 첫번째 형태인 프로젝트 투자 형태의 퍼블리싱에 주력하고 있으며, 기존 온라인게임 업체들은 두번째 방식인 마케팅·서비스 제휴 개념의 퍼블리싱 사업을 벌이고 있다.

숫적으로는 삼성전자가 8개 업체를 퍼블리싱하고 있어 최대 규모이다. 그 동안 PC게임 유통 사업을 벌여 왔던 이 회사는 기존 사업을정리하고 올해 안에 온라인게임 업체 10여개에 프로젝트 투자를 실시, 최대 퍼블리셔로 거듭난다는 계획이다.

이 회사는 퍼블리싱의 서비스 지원을 위해 현재 ‘게임엔조이’ 포털을 구축하고 있으며, 연내 대대적인 런칭 행사를 개최할 예정이다. 삼성전자 외에 이와 같은 형태로 온라인게임 퍼블리싱을 추진하고 있는 곳은 한빛소프트와 CCR 등이다.

그 외 위즈게이트·넷마블·한게임·넥슨 등은 프로젝트 투자 보다는 공동마케팅과 서비스 제휴 형태의 퍼블리싱에 주력하고 있다.

다만 엔씨소프트가 대부분의 업체들이 국산 콘텐츠에 대한 투자와 제휴 형태의 퍼블리싱에 나서고 있는 것과 달리 판권 인수를 통한 외산 온라인게임 퍼블리싱에 주력하고 있다. 이 회사는 자금력을 기반으로 유력 타이틀의 글로벌 판권을 사들여 이를 국내외에서 서비스함으로써 글로벌 퍼블리셔로의 변화를 꾀하고 있다.

이렇듯 다양한 형태의 온라인게임 퍼블리싱이 시도되고 있으나 아직은 어느 것이 성공할 것인지는 예견할 수 없다. 분명한 것은 온라인게임은 기존 PC게임이나, 영화 배급과는 차원이 다른 상품이기 때문에 고유 특성에 맞는 퍼블리싱 개념이 도입돼야 한다는 점이다.

특히 온라인게임 퍼블리셔는 오프라인 상의 퍼블리셔처럼 자체 개발팀이나 다수의 서드파티를 거느리고 가기에는 적합하지 않은 방식이다. 온라인게임의 경우 PC게임과 같이 게임 개발이 완료되면 상황이 종료되는 것이 아니라, 지속적인 업그레이드와 관리·운영이 필요하기 때문이다.

온라인게임 퍼블리셔의 기본은 1차적으로 서비스 전문업체의 위상을 갖춰야 한다는 점이다. 무엇보다 퍼블리싱 타이틀의 안정적인 서비스가 우선이기 때문이다.

또한 단순한 자금 투자보다는 시장분석에 기초한 게임 기획의 참여가 필요하며 경험 많은 게임 운영 인력을 투입함으로써 가입자 커뮤니티를 활성화해주는 것도 온라인게임 퍼블리셔의 할 일이다.

이른바 성공 경험을 공유하는 것이 온라인 게임 분야에서는 사업 성패에 절대적인 영향을 미친다. 과금시스템과 같이 개발사가 필요한부분에 대해서 구체적으로 제공할 수 있는 기술과 노하우도 필요하다.

<이택수기자>

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