인쇄 매체의 일상적인 업무에서 큰 사진이 보이지 않게 되면 구체적인 표현을 할 수 없다. 컴퓨터 스크린에서 영상의 미세한 부분을 줌인해 살펴보고 다시 전체를 보기 위해 줌아웃하면서 작업하는 수천 명의 그래픽 아티스트와 페이지 디자이너에게 그것은 매우 사실적인 경험이다.
인터넷에서 지도를 검색하는 사람도 마찬가지이다. 찾고싶은 거리를 클릭하면, 주변은 사라진다. 그 주변을 살펴보기 위해 다시 클릭하면 거리는 겨우 볼 수 있는 가느다란 선으로 줄어든다. 지도를 머릿속에서 선명히 보기 위해서는 이 두 사진 사이를 교대로 왕래해야 한다. 표준 컴퓨터 스크린의 한계를 그대로 반영하는 이것은 무척 성가신 일이다.
이 한계를 극복하기 위해 팰러앨토연구소(옛 제록스 PARC)의 엔지니어들은 화면 전체를 살펴보면서 영상의 한 부분에 초점을 맞추어 집중적으로 볼 수 있게 하는 디스플레이를 개발하고 있다. 예를 들어 시내 지도를 보면서 백화점을 클로즈업해서 볼 수 있고, 더 확대된 지역 내에서 백화점의 위치를 동시에 볼 수 있다. 그 평면 모니터는 발포체로 만든 더 큰 직사각형 스크린 안에 내장돼 있다. 사용자 뒤쪽에 설치된 프로젝트는 콘텐츠의 저해상도 이미지를 스크린 표면에 투사한다. 스크린 속의 모니터는 사용자가 자세히 보고싶어하는 부분을 보여준다.
모니터상의 고해상도 영상과 나중에 투사된 영상은 합해져서 하나의 크고 이음매가 없는 사진을 만든다. 이 사진은 미세한 부분과 전체를 동시에 제시한다. 사용자는 이 사진을 마음대로 움직여 그중의 일부에 초점을 맞추어 집중적으로 살펴볼 수 있다.
이 디스플레이와 소프트웨어의 설계를 주도한 패트릭 바우디시 박사는 이것은 표준 컴퓨터 스크린에 설치하기에는 너무 큰 문서로 작업하는 칩 설계자, 그래픽 아티스트, 항공 관제관 등의 전문가들을 위한 것이라고 말했다.
팰러앨토연구소의 연구 과정에서 사용자들은 바우디시 박사의 ’초점+배경(focus-plus-context)’ 스크린과 다른 두 가지 디스플레이를 비교했다. 첫 번째 디스플레이는 마우스를 클릭해 줌과 팬(pan)으로 이미지를 살펴보는 일반 스크린이었다. 두번째 디스플레이는 두 개의 모니터를 나란히 두어 하나로는 미세한 부분을, 다른 하나로는 전체를 보게 했다. “사용자들은 초점+배경 스크린으로 더 빨리 작업할 수 있었다고 밝혔다. 비디오게임 실험에서도 에러가 적었다”고 바우디시 박사는 말했다.
마이크로소프트연구소의 수석 연구원 조지 로버트슨은 팰러앨토연구소의 기술이 벽 크기의 고해상도 스크린의 이점을 훨씬 낮은 비용으로 제공한다고 말했다. “그들의 연구는 심지어 저해상도 디스플레이에서도 주변의 정보를 이용할 수 있음을 보여준다”고 덧붙였다.
팰러앨토연구소는 이 스크린을 화상회의, 교실 수업에도 사용하고, 더욱 사용자 친화적인 3-D 비디오게임 제작에도 이용할 수 있기를 기대하고 있다.
〈유디짓 바타차지 www.nytimes.com/2002/03/14/technology/circuits/14FOCU.html〉
인터넷에서 지도를 검색하는 사람도 마찬가지이다. 찾고싶은 거리를 클릭하면, 주변은 사라진다. 그 주변을 살펴보기 위해 다시 클릭하면 거리는 겨우 볼 수 있는 가느다란 선으로 줄어든다. 지도를 머릿속에서 선명히 보기 위해서는 이 두 사진 사이를 교대로 왕래해야 한다. 표준 컴퓨터 스크린의 한계를 그대로 반영하는 이것은 무척 성가신 일이다.
이 한계를 극복하기 위해 팰러앨토연구소(옛 제록스 PARC)의 엔지니어들은 화면 전체를 살펴보면서 영상의 한 부분에 초점을 맞추어 집중적으로 볼 수 있게 하는 디스플레이를 개발하고 있다. 예를 들어 시내 지도를 보면서 백화점을 클로즈업해서 볼 수 있고, 더 확대된 지역 내에서 백화점의 위치를 동시에 볼 수 있다. 그 평면 모니터는 발포체로 만든 더 큰 직사각형 스크린 안에 내장돼 있다. 사용자 뒤쪽에 설치된 프로젝트는 콘텐츠의 저해상도 이미지를 스크린 표면에 투사한다. 스크린 속의 모니터는 사용자가 자세히 보고싶어하는 부분을 보여준다.
모니터상의 고해상도 영상과 나중에 투사된 영상은 합해져서 하나의 크고 이음매가 없는 사진을 만든다. 이 사진은 미세한 부분과 전체를 동시에 제시한다. 사용자는 이 사진을 마음대로 움직여 그중의 일부에 초점을 맞추어 집중적으로 살펴볼 수 있다.
팰러앨토연구소의 연구 과정에서 사용자들은 바우디시 박사의 ’초점+배경(focus-plus-context)’ 스크린과 다른 두 가지 디스플레이를 비교했다. 첫 번째 디스플레이는 마우스를 클릭해 줌과 팬(pan)으로 이미지를 살펴보는 일반 스크린이었다. 두번째 디스플레이는 두 개의 모니터를 나란히 두어 하나로는 미세한 부분을, 다른 하나로는 전체를 보게 했다. “사용자들은 초점+배경 스크린으로 더 빨리 작업할 수 있었다고 밝혔다. 비디오게임 실험에서도 에러가 적었다”고 바우디시 박사는 말했다.
마이크로소프트연구소의 수석 연구원 조지 로버트슨은 팰러앨토연구소의 기술이 벽 크기의 고해상도 스크린의 이점을 훨씬 낮은 비용으로 제공한다고 말했다. “그들의 연구는 심지어 저해상도 디스플레이에서도 주변의 정보를 이용할 수 있음을 보여준다”고 덧붙였다.
팰러앨토연구소는 이 스크린을 화상회의, 교실 수업에도 사용하고, 더욱 사용자 친화적인 3-D 비디오게임 제작에도 이용할 수 있기를 기대하고 있다.
〈유디짓 바타차지 www.nytimes.com/2002/03/14/technology/circuits/14FOCU.html〉
[저작권자 ⓒ디지털타임스 무단 전재-재배포 금지]
실시간 주요뉴스
기사 추천
- 추천해요 0
- 좋아요 0
- 감동이에요 0
- 화나요 0
- 슬퍼요 0